QMATGの最近のブログ記事

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 今週から確実に仕事が火を吹くので、昼休みにさっさと食事を済ませ、職場近くのゲーセンに駆け込み。安定性とクリアまでの時間のバランスを考えてレベルをHARDに落として挑戦(今更、魔道書も宝石もいりませんし)。運良く昼休み終了までに落ちてくれたので、これにてトーキョーグリモワールは終了とする予定です。

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 アクセラレーター解放戦が始まったので、雨ではありましたが、回せるだけ回して最後の最後に解禁できました。

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 率直に言って、目を疑うようなステータスが飛び込んできました(^_^;。で、レベルを上げてステータスの表を作ってみると...

(12/18 雑感などを追記しました)

アクセラレーター
・ステータス
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 予想以上に極端な調整をしてきたなというのが正直なところです。
 ステータス補正は体力の補正こそ全ジョブでぶっちぎり、スピードも全ジョブでトップですが、それ以外は壊滅しています(回復力はファイターに次ぐ下から2番目)。攻撃力・防御力・運の全てが低く、直接戦闘には全く向きません。
 レベル20以降は体力の成長が2に、スピードの成長が4に落ちますが、率直に言ってどうでもいいというレベルの気がします(^_^;

 サポートジョブとして考えた場合、ステータス全般、特に攻撃力の致命的な低さゆえにアタッカーとの相性は最悪と考えて良いでしょう。グラップラーに付けて捨て身を連発する方とマッチしましたが、捨て身によるダメージ上昇よりもメディックが殴った方がよっぽど火力が出る有様でしたので。APボーナスが欲しい場合はスピード以外の全ステータスで上回るマジシャンをお勧めします。

・ジョブスキル
 ジョブスキルのAPボーナスはマジシャンが持つものと全く同じです。アクセラレーターがマジシャンをサブ(あるいは逆)にしてAPボーナスを2つ付けた場合、効果がどうなるのかについては不明です。もっとも、それをやるとただでさえ終わっている攻撃力が更に酷いことになるので、仮に2倍になったとしてもお勧めできないのですが。

・コマンド
 こうげきを除いて、クロノアクセル・HPバキューム・APブレイクとクロノアクセル以外はクロノマンサーとは違った味付けになっています。

 クロノアクセルは前作のクロノマンサーが持っていたそれと同様で、使用から3問の間のAP上昇率にボーナスがかかります。効果中は基本的に3人正解で行動権を得られる点、3回ではなく3問であるという注意点についても同様です。ジャマーのAPバキュームと組み合わせると、吸収量によっては2人正解でもターンが取れるようになっています。
 HPバキュームはマジシャンやジャマーのそれと同様ですが、マジシャンと比べても攻撃力が非常に低い都合上、吸収量もかなり心許ないというのが正直なところです。
 APブレイクもアタッカーやマジシャンが持つそれと同様で、クロノマンサーが持っていたAPバキュームは没収されてしまいました。いっそAPコントローラーだけやれというメッセージを送るならば、ここはバキュームのままの方が良かった気もするのですが、行動権を取れるというのはそれだけで大きなアドバンテージであることを考えると、そうはいかなかったのかもしれません。

・総評
 HPが低いこと(代わりに防御力はトップクラスでしたが)と能動的に回復ができないことを除けば万能選手と言っても差し支え無かったクロノマンサーから大幅な弱体化が図られたというのが正直な感想です。もしAPバキュームがブレイクに差し替えられなければ、いっそAPコントローラー専門という道もあった(複数人が被ると悲惨以外の何物でもありませんが(^_^;)と思うのですが、システム上どうしても火力も重要となるグリバスでは非常に扱いの難しいジョブになってしまったのではないでしょうか。

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(´・ω・`)

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('A`)

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・゚・(ノД`;)・゚・

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 スポーツ(特に野球)多すぎィ!!

 勿論、画像は極端な例ですが、他にも同じような例があり、土日の2日でネタになるほど集まってしまうのが、スポ芸飛びまくりの現実を認識させられます(´・ω・`)。土日は各地でリアル大会が開催されていることを差し引いても人が少ないのか、同じ人と連続マッチングすることは勿論、夕方にはCOMが混ざることすらある有様でした。
 目標とするアロエ水着壁紙までは到達したので、切り上げてトナメに移行することも割と真面目に検討中...Limitedスポーツはそういうレギュレーションだと分かっていることもあってか、良い勉強だと思えましたが、この大会ルールは結構心が折れてくる...orz

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 先日のアップデートでジャマーに対してパラメータ・APバキューム・ポイズンフィーバーについて上方修正されましたが、大分引き上げたなぁ...というのが正直なところ。

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 ジャマーは解禁ジョブな都合上、新規にカードを作っても検証できないため、拾い物情報を総合して確認しましたが、初期値に一定値が加算されているだけでレベルアップによる上昇値に変動は無さそうです。
 その上昇値ですが、体力・防御力・スピードは変更無し。攻撃力+200、回復力+90、運+350になっています。体力と防御力はそのままなので脆いのは相変わらずですが、アタッカーとしての適正が大幅に上がっています。

 攻撃力について細かい検証はしていませんが、ポイズンフィーバー発動中の攻撃力は同レベルのファイター・グラップラーの攻撃力を上回る模様(クリティカルで8000ダメージ以上も出るので、溜め攻撃とも比較できるレベル)。毒状態を維持する必要があるという条件付きながら、十分強力なアタッカーとして調整されたと思います。

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 そしてAPバキュームの調整。吸収前のサイゴーくんのAPはMAXでした。サイゴーくんは行動が早いため、8割近く減らすこと自体はそれほど驚きませんが(ブレイクに匹敵する減少量なので十分強力ではあります)、それ以上に驚くのが吸収によるプレイヤー側の上昇量。3割以上増えるようになり、次の問題は3人正解で十分にMAXが狙える量になっています。

 この上方修正自体はプレイヤーに一方的に有利な調整のため、喜ばしいことなのですが、前作のソーサラーやクロノマンサーみたいに吸うことで1人分の正解を補えることから、APを吸うだけで貢献しているつもりになって思考停止するようなプレイヤーが出てこないかが懸念ではありますね(テンプレ行動しかしないのはジャマーに限った話ではありませんが、これは特に効果が分かりやすいので...)。

 ...なのですが、基本ルールは青龍と何も変わってないじゃないですかー(´・ω・`)
 せっかく四神という特徴的な称号を持ち出してきたのだから、大会によってそれぞれ異なるルールで選出された代表者がグランドスラムに...とか考えていた(妄想と言われると返す言葉がありませんが(^_^;)のに、まさかのサブジャンルオンリー戦で続投。前回と同様か、下手するとそれ以上に野球やサッカーが飛び交う地獄絵図になっておりますorz

 ...というわけで、大会へのモチベーションが結構ダウン(´・ω・`)。1位以外に対する報酬も同じっぽいし、前回のようにガツガツとプレイすることは無さそうです。

 一応、今回からの変更点としては、

1.獲得魔法石の増加
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 前回はハイクラスはフェニ、ノーマルクラスはミノ基準の魔法石でしたが、今回はハイクラスの場合は1位~3位は116/83/72、ノーマルクラスは1位のみ確認ですが、98個と特に下の方の底上げが図られているようです。
 ハイクラスで十分に正解して勝てば200個を超え、PASELIボーナス込みで300個を超えることもありました。ただ、これでもグリバスのお手軽さを考えると比較するには少々厳しいかなという気もしますね。これはどっちかというと、グリバスが貰えすぎるという問題でしょうけど。

2.獲得ボコスカパワーの増加
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 順位によるパワーはそのままに、区間賞によって獲得できる量が底上げされています。具体的には自選区間賞で1回につき8パワー、他選区間賞だと1回につき3パワーが上乗せされます。非常に難しいでしょうが、全ての区間賞を独占すれば54パワーが入る計算になります。ボコスカードの完走の手間はある程度は緩和されたと考えていいでしょう。
 ...完走後の100パワー毎に200マジカは使い道が無くなって久しいので、魔道書にしてくれませんかねとも思ったり。

3.ボコスカードの景品に大会イメージの壁紙が追加
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 538パワーの場所に今回は朱雀をイメージした巫女装束っぽいデフォルメマヤの壁紙が追加されてます。前回712パワーのところにあった水着壁紙(今回はシャロン)は勿論、そのままです。

 ...青龍の時のセリオスのそれは後で改めて配布されるんですよね?(^_^;;;

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 といったところでしょうか。形式戦になるとかは妄想としても、まさか全く同じルールで他の四神の名を冠した大会を継続するのは少々残念というのが正直なところですね(´・ω・`)

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 タイトル通り、22日よりトーナメントNEO Limitedが始まりました。基本的には単一(今回はライフスタイル)ジャンルのトーナメントといった位置づけですが、通常のトナメと違う部分もちらほらあったため、その辺を分かった限りでまとめておこうと思います。

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 通常、トナメの前に店舗によって決められた設定の予習が行えますが、Limitedでは予習保証回数が0になります(予習に限ればライスタ以外でも可能です)。参加者が全国大会やグリバスと異なり、9人と多いのでいきなり招集されることは少なかったので、速攻で解答できる低難度でしたら予習を進める余地も結構ありました。まだ埋めていなければ、この機会に☆1とかを埋めてしまうのも手かもしれません。

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 準決勝を突破すると、形式選択無しでいきなり決勝戦に移行します。決勝戦の仕様の都合上、形式や難易度を選ばせてはマズイと判断されたものと思われます。

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 決勝戦はランダム12問で行われます。と同時に画面左側にゲージが出現します。これは決勝戦に参加している全員の合計得点で、これが一定得点に達するとその得点に応じた報酬が追加されます。

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 順位決定戦と決勝戦の両方でテーブルは同じのようです。また、外見は袋や箱だったりしますが、内容が変動することも無さそうです。125点までの報酬は平凡なものですが、160点の魔法石100個やそれ以降の魔道書は結構魅力的な報酬なので頑張りましょう。
 ...260点報酬は最後まで確認できませんでしたが、恐らく235点と同じ白金の魔道書ではないでしょうか(^_^;
(2016/09/25 表と文章の両方を改訂)

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 意外な恩恵ですが、PASELIでプレミアムプレーの場合、終了後にプレミアム復習が(勿論無料で)できます。(個人的には)高難度の問題が非常に良く出る本モード、間違えた問題の回収には非常に都合が良いと感じました。

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 最後に魔法石ですが、順位発表画面ではドラゴントナメに準じる1位で90個...とかなのですが、準決勝区間賞と合計得点ボーナスの魔法石全回収で250個と、どこでどう盛ったらそうなるのか分からなくなる位に盛られています。クイズボーナスも出題レベルの都合上、ほぼドラゴン準拠で貰えますので、合わせ技で優勝すれば300個は軽く超えます。この画像のプレミアム加算後は取り損ねたのですが、計算上は492個。グラスラしたり、問題をもう少し解けていれば500個は十分射程内です。魔人クラスでなければ優勝安定なんてしないでしょうが、決勝進出だけでも結構稼げましたので、自分の腕に自信があるなら、周りに左右されることも決して少なくないグリバスより精神衛生上良いかもしれません。

 ...普通のトナメもこれくらい盛って下さいよ、ホントに(´・ω・`)

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 最後になりましたが、本日久しぶりにセシリアさんのサブカとマッチしました。演出付きで降ってくるようになっても、中身は何も変わってはいないので、相変わらず宜しくお願い致します(^_^;

 先週の金曜日からジャマーに続く新ジョブ・グラップラーの解放戦がスタートしました。予告だけ来て詳細がなかなか来なかったので、新グリムのもう少し先になるのかなと思っていたら、前日に詳細が発表されてちょっとビックリ。

 しかし、金曜日には少々体調を崩しており、土曜日に無理して出たらVHは7戦4勝と振るわない上に猛烈に悪化して日曜日は1日中ダウン。月曜日も全快とはいかないものの、土曜日に比べれば大きく回復している上に結局は休日中に自分で片付けなければならない用事があるので、それらと一緒に出撃。

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 ちょっと時系列が前後しますが、土曜日に四神ミラーを神道装束と合わせてみた装備テスト。考えてみると、右手装備に和弓の類って無いんですよね。左手に何故か破魔矢を持っていたりと突っ込み所満載ではありますが、ご了承下さい(謎)。

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 解放戦で戦う画境蛸マンジ。カートゥーンシーカーホクサイの色およびデザイン違いです。ここで「同じ外見でも黒いグリムは強い」と、色違いが出てくることの理由付け(大人の事情も絡んでいるとか考えてはいけないのです、多分w)がされます。ということは、今のところ色違いが出てきていないKG・マエダもそのうちブラックレーベル(違)が登場するのでしょうか。
 あと、今回も独自アイテムとしてテンタクルグローブ(黒)が設定されているのですが、「右手用」とわざわざ書かれています。実際に右手用はドロップしたのですが、現時点では黒は右しか存在しないのでしょうか(^_^;)。左手用が手に入ったという方がおりましたら、ご一報下さい(^_^;;;

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 基本的な攻撃グラフィックはホクサイと同じですが、流石に中攻撃の日向美ビタースイーツ♪絵は凱風快晴をモチーフにしたと思われる絵に差し替えられています。

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 グラップラー解放とデータ取りをちょっと程度のプレーでしたが、分かったことをまとめてみます。なお、レベルアップに必要な魔道書の数は同じ解放ジョブのジャマーと同じため、省略させて頂きます。また、(先に書いてしまいますが)前作のベルセルクとコマンド・スキルが全く同じため、産廃扱いが既に始まっていることを考えて文章量多めになっています(^_^;

グラップラー
・ステータス
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 ステータス補正はファイターを抜いて全ジョブで最高です。また、レベル上限30の段階で最終的にマイナス補正が無くなる唯一のジョブでもあります。攻撃力と運が飛び抜けて高く、他のステータスもスピードを除いてファイターと同等かそれ以上のステータスを持ちます。唯一劣るスピードでもその差は30と(多分)そこまで大きくはありません。
 レベル20以降は体力・回復力の成長が2ずつに、攻撃力と運の成長が4ずつに減少しますが、それでも成長値の合計は16とマジシャンと並ぶ1位タイに躍り出ます(20まではマジシャンが単独1位でグラップラーは2位)。基礎ステータスに関してはジャマーとは正反対の味付けになっています(アタッカーが貧弱では困るという面もあるでしょうが)。

・ジョブスキル
 ジョブスキルのパワーUPレッドは前作のベルセルクのそれと同様、ピンチになると攻撃力がアップするスキルです。実際の発動ラインは未確認ですが、前作と同等の50%を切ると発動と仮定しても、そこから捨て身(後述)をすれば大攻撃で終了になりかねないことを考えると、狙って活用するのは非常に難しいと思われます。
 基本的には発動して使えればラッキーというもので、特に基本3ジョブのように常時恩恵を受けられるものという考えは持たないほうが良いでしょう。

・コマンド
 こうげきを除いて、鬼力凶神・捨て身こうげき・APブレイクとこれまた前作のベルセルクと全く同じコマンドが揃っています。

 鬼力凶神は初手で使う人が非常に目立ちましたが、他の強化コマンドと異なり永続ではなく、おまけに攻撃以外のコマンドでも消費されてしまうため、他のメンバーが強化コマンド等で準備をしている間に使うのは無駄が多く、基本的にはお勧めできません。
 自身の強化のつもりで使っている方も居るかと思いますが、自身だけのクリティカル率を不完全に上げるなら、その分1発多く殴った方がダメージ総量は多くなります。APブレイクで準備の手助けをするのも良いでしょう。いずれにせよ、総攻撃できる態勢に入ってから使うのがベターと思われます(敢えてベストとは言いません)。固有コマンドなので使いたくなる気持ちは分かるのですが...。

 捨て身攻撃は使用者の攻撃ダメージを(まだまだサンプルが少ないですが)観察した限り、ダメージは通常攻撃の1.8~1.9倍程度(確認が取れたのは全てクリティカルでしたが、通常攻撃クリティカルの2倍を超えるダメージは確認できず)と、2倍程度と言われていた前作と比べて若干の下方修正が行われている気がします。なお、消費HPはチームHPの約4分の1(ランダムで多少上下する)であることは変更無さそうでした。
 ファイターの溜め攻撃が上方修正されたのと対照的ですが、捨て身の最大の利点はリスクと制限(今作はHP4000以下で使用不可)はあるものの、1行動で出せること。後ろのメンバーの十分な回復サポートがあれば基本的にノーリスク(あってもローリスク)で連射可能なこと。
 ただし、前述の通り威力の下方修正の影響か、十分なレベルのサブファイター(orグラップラー)メディックだと、乱数次第で2人で殴った方がダメージ総量が多くなると見られる場面もあったため、捨て身→ヒーリングのコンボの使用についてもケースバイケースと言える場面が増えていそうです。

 APブレイクはファイターやマジシャンが使うものと同じです...が、これもグラップラーにとっては地味に重要な仕事です。ファイターの主力は溜め攻撃なのでAPブレイクと攻撃の選択で小回りが利きません。マジシャンは序盤はパワーUPという大事な仕事がありますし、メンバー次第ではHPバキュームでの回復が必要な場合があります。その点、グラップラーは全コマンドを必要に応じて1行動で撃ち分けられますし、マジシャンのような回復コマンドを持たない(補助として鬼力凶神はありますが、不確実性もある都合上、ぶっちゃけ無くても何とかなる)ので、心置きなく足止めにも回れます。APバキュームの下方修正の影響もあり、相対的にAPブレイクの価値が上昇している今作、この使い分けの重要性は増していると考えています。

・総評
 前作ではマジックナイトの存在もあって産廃扱いされることの多かったベルセルクそのままなグラップラーですが、状況を適切に判断し、攻撃・捨て身・APブレイク(と鬼力)を適切に使い分ければファイターとはまた違った動きができる、実は結構柔軟性に富んだクラスだと思います。

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 間違ってもファイターの(上位下位どちらに取るにしても)互換ジョブではありません。一発の重さではファイターの溜め攻撃には絶対に敵わないので、単純火力にロマンを感じる方はグラップラーをサブジョブに据えて溜め攻撃を繰り出した方が幸せになれるはずです。
 +500という最高の攻撃力に目が眩んでメインとサブを逆にし、周りを省みない鬼力凶神や捨て身の連発は自らの首を絞めるだけです。ジャマーの時もそうでしたが、グラップラーもストーリー会話上で言われていることと、実際のジョブデザインに若干のズレがある気がしますね。

・おまけ(メディックにサブグラップラー)
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 サブファイターと比べて運が+100と猛烈な差が出ること以外は全体的に微増または微減。攻撃力的には十分差し替え候補ですが、欠点はパワーUPレッドとの猛烈な相性の悪さ。ピンチになったらメディックは回復に移るべきで、上がった攻撃力が生かされる日は終盤の総攻撃(あるいは玉砕)ぐらいのものでしょう。
 一方でファイターのAPカットは敵APの溜まるラインが微妙な場合(最近だとホクサイは1人不正解で行動されるが、APカット持ち3人が正解ならギリギリ行動されない)には大きく役立つ一方、効果が全く実感できない相手もいるので、ケースバイケースかなという気がします。個人的にはサブファイターのままで行く予定です。

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 9月9日はレオンの誕生日です。本当は前日や当日にも行きたかったのですが、前日は天気予報が外れて大雨、当日はそれに加えて雷とホームが結構遠い身としては諦めざるを得ませんでした(´・ω・`)。荒天だと分かっていれば、昼休みにでも職場近くのゲーセンに駆け込んで誕生日イベントだけでも回収したんですけどね...。

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 レベルキャップが上昇しても、基本的にメディック+ファイターの組み合わせは変わりません。次の解放ジョブは「グラップラー」と情報が出ましたが、明らかなアタッカーなのでサブジョブとしての組み合わせはどうなるかが少々気になるところですね。
 半ばどうでもいいことではありますが、予告サイトのグラップラーユリを見る限りではグラップラーというよりはストライカーの間違いじゃないかと思ったのは秘密(謎)

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 肝心の誕生日アイテムは一発ツモ。グラップラー解放戦から始めても間に合う気もするのですが、念のためにレオンの壁紙目指してマンスリーボコスを貯めておくことに。

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 最大で20ボコス、レオン壁紙は762ボコスなので全勝でも39戦必要であり、しかも現在登場中のヤマトヲグナは登場グリムの中では手強い方なので全勝ともいかず、結構面倒臭いです。
 また、グラップラー解放戦から始めようと考えている方も多いのか、流石にCOMが混ざることはありませんでしたが、全体的に人は少なく、その中でも実力者の層が薄め。強さはともかくとして、加えて協力する気がまるでない(最悪、暴言や捨てゲまで)のを引くと、かなりゲンナリしますね。画面の向こうには人間が居ることを忘れないで頂きたいものです(´・ω・`)。

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 最終的に撤退時間ギリギリでレオン壁紙まで届きましたが、グラップラー解放戦を考えれば、ここまでやらなくても良かったかなと思ったり(^_^;

 8月30日の更新でグリムバスターズにおけるレベルキャップが30に引き上げられました。
 必要な魔道書の量やレベルアップにおけるステータスの伸びを確認しましたが、今回は25に引き上げられた時と異なり、ステータスの伸びに変化は生じないようです。なので、前回と比べてネタらしいネタが無いので、一覧だけ載せて終わりにさせて頂きます(^_^;;

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 従来だと大会終了してから発表までに2日ぐらいのタイムラグがありましたが、今回は翌日発表という驚きの早さ。土曜日時点の90800程度では箸にも棒にもかからないスコアだったようですが、日曜日の追い込みで今作で追加された「賢豪」の称号を獲得することができました。

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 今作も入賞した場合は通り名が獲得できるようです。

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 副賞として胸部分に装備する四神ミラーをゲット。装飾付きの銅鏡のようなアイテムですが、正直、かなりダサいです(^_^;。ぱっと見、合いそうなのは古代東洋装束ぐらい、他には神道装束や狩衣なら何とか合いそうですが、他の服装、特に洋服の類とは絶望的に合わない感じ。
 告知で発表されているアイテムのうち、青龍スタチューは1位の青龍のみに配布と発表されましたが、他のアイテムについては不明。「四神」ということは他の四神戦でも同じ物が配布される可能性が高く、賢○メダルの代わりという意味合いもあるのかもしれません(少なくとも賢豪メダルは無し。将以上では従来通りのメダルも配布されるのかは未確認)。
 ちなみに挨拶コメント「賢豪」の追加もありませんでした。将以上の場合は追加されるのかも分かりません。

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 半分忘れていましたが、全国大会もグレードSG相当のQMAジャパンツアー公認大会扱いなので、参加賞としてQMAジャパンツアーボコスもゲット。ツアースコアも入手できましたが、参加賞の100のみ。店舗大会と同様に4位以内に入らないと入賞にはならないようで、変なところで律儀(?)だと思ったり。

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 今作の称号は大会入賞の称号などと同様、上に表示されるものとなり、階級とは別に表示されるようになりました。

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 で、前置きが長くなりましたが、ここから大会についてを振り返ってみます。

・出題ジャンルについて
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 報酬魔道書のチェックに使った前半から中盤のハイクラスのみ76試合分、他の方が出題した内容をまとめてみました。

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 そして、これが出題が多かった上位10位の形式一覧。他の方のまとめを見ると、アニゲとスポが双璧と言われている場合もありましたが、私が天青であることからアニゲを避けている方も一定数居たのか、アニゲは下から数えた方が早い頻度に留まり、一方で恐ろしい頻度でスポーツが飛んできていました。野球・サッカーが飛んでくることが多いとは感じていましたが、野球だけでアニゲの合計を上回るとか、ここまで多いとは思っていませんでした。

 文系と理系は回数こそスポーツに大きく劣りますが、投げてくる人は魔人級の実力者が多く、驚異的な見切りで回答、アイテム無しでも堅実に区間賞を取っていく光景がよく見られました。左辺は全体的に範囲の広さもあって特定サブジャンルの使い手でもない限りは自爆も多く、場が荒れやすかったですが、私も含めて他のジャンルが使えるわけでもなく、引きに助けられることを期待して自爆上等で投げていた人も結構居たのではないかと思ったり(´・ω・`)

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・クラス分けについて
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 今回、過去最大3戦の平均順位によってノーマルとハイクラスに分かれて戦うシステムが導入されましたが、評価があくまで絶対的な順位な上、下のクラスに落ちる力が非常に強いため、ハイクラスが適切と思われる実力の持ち主同士の噛み付き合いが重なってノーマルクラスに落ち、ハイクラスに帰るためにはスコアアタック的には消化試合とはいえ無双しないわけにもいかず、どちらが適正の人にとっても嬉しくないシステムになってしまったように思われます。

 最初の1戦が2位以上であればいきなりハイクラスに行けるというのも、ハイクラスに行きたい人にとっては手間が掛からなくて良かったのですが、ノーマルクラスが適正と思われる人が最初に1or2位を取ってハイクラスに上がり、為す術も無くズタボロにされる光景も何度も見たため、単純に順位だけでなくスコアとの複合で判定するとか、一定のスコアに到達したらハイクラスから落ちないようにするとか、もう少し調整のやりようがあったのではないかと思います。

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・毎度お馴染みのことではあるのですが
 今回も強い人と戦うことによるメリットが皆無で、突き詰めれば如何に格下とマッチして多数の区間賞をもぎ取りつつ、高配点の問題セットを引けるかだったりします。
 強敵勝利ボーナスは初回から機能していたようなのですが、私のレベルだとスコアトップ10に競り勝っても貰えなかったので条件が結構厳しいと思われ、仮に貰えてもハイクラスでも90ポイント×勝利人数と相手の強さというリスクに見合ったボーナスとは言えないのが辛いところですね。相手の現在スコアに応じて個別に勝利ボーナスを設定する(無制限だと互いに撃破を繰り返すと際限が無くなるので上限を設ける必要はありますが)とか、何らかの工夫が欲しいところです。

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・最後に妄想
 今回の青龍戦はサブジャンル限定戦でしたが、他の四神はその立ち位置に応じて別のレギュレーションでやっても面白いんじゃないかなぁと思ったり。セレクト限定戦とかマルチセレクト限定戦は物凄く荒れそうですが(^_^;

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