QMAEVOの最近のブログ記事

 最初に注意喚起の話を。

 QMATGとEVOで使われてきたお助けアイテムの利用が4月2日をもって終了となります。終了後、使用できなくなった場合でも払い戻し等は行わないとコナミは明言していますので、追加購入などは必要になった際に最小限の量を購入するよう心がけましょう。
 この告知は公式サイトのお知らせのみで、公式Twitterは勿論、筐体でもアナウンスされていませんので、普段公式サイトのお知らせなどをチェックしない方が居ましたら、教えてあげると良いと思います。

 規約上は確かにサービスの終了についていかなる理由によるものであってもコナミは返金およびあらゆる請求から免責できるとなっていますが、ユーザー(特にグリバスメイン)からの心証は最悪でしょうな。ただでさえ次回作の方向性が不安視されている中、せめて次回作の目玉としようとしているであろう、リコード(次回作で使うデジタルカード)の購入権と残りアイテムを引き換えるとか、返金は無理にしても何らかの対応は考えられなかったものかと思わざるを得ません。

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 というわけで、続けて新作ロケテの感想を超ざっくりと(写真はセンモニだけです。ゲーム画面も許可を貰えそうではありましたが、撮っていません)。

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 相変わらず仕事に追われておりますが、金曜日は意地で残業時間を抑えて帰りにレジャラン秋葉原2号店に寄り道。エボルブの時は1号店で1時間半~2時間待ちという素敵な列でしたが、今回は前に10人も待ちが居ない状態。5chあたりだと煽り叩きも多くて情報の取捨選択が面倒な状況でしたが、新作に対する期待が薄いという点では間違っていないようです。

 ロケテで遊べるのは新モードの「リコードアリーナ」の「チュートリアル」または「オンラインのランクマッチ」のみ。モード選択画面でトナメNEOや検定試験については変更ありません(選択はできませんが)でしたが、従来のグリバスの場所に新モードのリコードアリーナが。前述のお助けアイテム廃止のこともあって、グリバスに代わってリコードアリーナが追加されると考えて良いと思われます。

 で、リコードアリーナのオンラインマッチを3度(ただし、3戦目はCOM)やっての感想。
「つまらなくはないけど、これはQMAなのか?」

 詳しいルールは公式を見て頂くとして、ロケテの段階ではクイズは正直言って添え物レベルです。ピリオド毎の正答数でアクティブになるゾーンが増えるだけで早さ(得点)は全く影響しませんし、正答数が1以上あれば戦略次第で数の優位は結構跳ね返せる(特にそのピリオドで先攻の場合、アクティブゾーンのキャラで攻撃→相手の攻撃で攻撃権を使ったキャラでブロックして潰し、別のキャラをアクティブゾーンにスライドさせるの繰り返しで最大で相手のアクティブゾーンの数と同数まで攻撃可能なので、意外とデメリットが無い。後攻でも相手が攻めてくる限りは結構動かせる)ので、こちらが全答しても殆ど正解していない相手に分からん殺しされる状況は結構ありそうな感じ。

 ロケテで配布されたカードには全て目を通し、2プレイ目と3プレイ目で少しずつ編集しながら使ってみましたが、カード間のバランスは比較的良好で上位レアは優秀な効果を持つ一方で基礎能力は低く、発動条件が複雑だったり、クイズで一定の正解数を要求されるなど、ハイリスクハイリターンなものが多め、低レアは逆に特殊効果を持たない代わりに基礎能力が高めだったり、オープン時やアタック時に無条件発動など使いやすいものが揃っていました。変わり種としては「トーキョー制服ヴァニィ」のようにレベル比の能力は非常に高い代わりに、自分だけクイズの制限時間が短くなるというペナルティ付きのものもあったり(これも最低レアのブロンズ)。

 なお、ロケテではクイズの制限時間は何故か半分の10秒になっていました。ランクが最下級ということもあってか出題範囲はEASYに限定(形式はタイピング系と多答以外は確認)されていましたが、この調子で全形式が高難度で出題されるようになると危険な香りしかしないというのが正直なところ。エボルブタイムのように問題文が高速で流れるということもなく、前述のヴァニィペナルティありで4確の連想が来ると詰み(4ヒントを読む前に時間切れになる)だったり、分岐すると問題文が全部出る頃には殆ど時間が残っていないなど、一部ではカンニング対策とささやかれていますが、現状では真っ当にプレイしていても無理ゲーになる状況が発生しているため、この辺のバランスは再考して頂きたいところ。

 ここで話が最初に戻りますが、カードゲームとしては決してつまらないわけではないのですが、何故にこれをQMAに組み込もうと考えてしまったのか疑問で仕方ありません。従来のクイズプレイヤーはカードゲーム部分が邪魔でしょうし、カードゲーマーがこれに手を出すとは到底思えません(CoJなど専門のゲームと比較すると流石に分が悪い)。
 トナメや検定はそのままのようなので、それらがメインだった方にはリコードアリーナに別の大きなメリットが無い限りはあまり問題にならないでしょうが、グリバスをメイン(グリバスにも来るではなく、基本的にグリバスしかやらないというレベル)にしていた方がリコードアリーナに適応するとも、ましてやトナメに来るとも思えませんので、その方々の去就に注目でしょうか。もし適応できれば、それはそれでめでたいことですが、ウィークリーのトナメ参加でさえ徹底的に嫌がるレベルはほぼ間違い無く引退するでしょうし...というか、eAMUSEMENTアプリでは既に引退を表明している方も居たりしますしね。

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 エボルグリムのストーリーが完結したことでグリバス自体の幕を閉じるのは自然なことですし、エボルグリムに代わる魅力的な敵を作れるかとなると非常に難しいのは分かりますが、協力プレーそのものを終了させるであろうことは個人的にはかなり意外でした。迷惑プレイヤー対策に匙を投げた(実際問題、サブカどころかカード無しで妨害に邁進する個人的に信じがたい輩も存在するため、完璧な対応は不可能。厳しくすればある程度は何とかなると思われますが、誤ってブロックやBANするとそれはそれで問題になるので、私怨等の通報を確認するためのコストが必要)説もありますが、迷惑プレイヤーは全体の割合から考えれば極一部であり、そのためにアイテムの利益も含めた協力プレー全体を放棄するのかなぁ...と疑問は尽きません。まぁ、真相はコナミの中の人でもない限りは分からないでしょうが。

 最後になりますが、リコードアリーナはクイズ部分は別の何かに差し替え、QMAに限らずコナミオールスターのお祭りゲームみたいに全く新しいゲームとして作られれば、あるいは興味を惹かれる新規カードゲームになれた可能性もあったんじゃないかなぁ...と意味の無いIFがちょっと浮かんだり。くどいようですが、これがQMAでなければ悪印象は全く無かったでしょうし、むしろ評価したかもしれないものだけに色々な意味で残念に思いました。

 年明けから地味に忙しく、連休明けからは地獄が待っている予感しかしないため、良い気分で記事が書けません(´・ω・`)。とりあえず、陸上競技検定が何とかSSS取れたので、スタンプの紹介だけでも。

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 Aのグリム・ユリは微妙に使い所が難しい感じ。個人的に浮かぶのはグリバスで予想外の展開になった時や負けた時...ぐらいでしょうか。特に後者は無いに越したことはありませんしね。
 SSのヤンヤンも結構なネタ枠だと思います。グリバスで攻撃などに合わせて使うのが分かりやすい使い方ではあるでしょうが、アクションゲーム検定で登場したドット調ヤンヤンにやや気の抜けた感じがする「アチョー」の文字と、むしろ笑いを取りに行けそうなスタンプです(^_^;

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 余談ですが、1月1日のアロエたん誕生日でアロエの「ありがとう」スタンプが配布されましたが、これでアロエスタンプは9種に。今作が終わるまでに1ページをアロエだけで埋めることはできるのでしょうか。

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 賢空戦の結果が発表されました。前2回と異なり新問への依存度が下がった影響か、賢豪のボーダーが思ったより下がったなぁというのが正直な感想。今作のジャパンツアーへの参加はこれにて終了となりそうです。

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 木曜日までは普通に仕事な上に、週末から有明冬の陣が始まり、年末まで戦いとなることからウィークリーはできるうちに済ませてしまいたいと出撃を強行。今日もバトルアクスサンタの格好でグリム相手に暴れてきました(謎)。可能ならもう1日ぐらい出撃するかもしれませんが、基本的には今年のQMA納めのつもりです。

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 日付が変わってしまったため、昨日の話になってしまいましたが、まさかのスマホアプリの発表。それに伴って筐体の方でもアナウンスが出ていました。
 かつてあった携帯電話版もSP版も出来としてはぶっちゃけ良くなかったものですが、ここに来て結構力を入れたものを作ってくるかという印象ですね。リリース直後は何かと黒猫のウィズあたりと比較されるのは間違い無いでしょうが、願わくばアーケード版にも人を呼び込める位置付けを維持しつつ、頑張って頂きたいところです。

 ちなみに、個人的には事前登録とクローズドβテストの両方に応募済みです。

 通院に、自宅鯖の構築に、検定の復習に、有明冬の陣のカタログチェックに...とやっていたら、こんな時間になってしまったのでQMAについてはさっくりと(^_^;

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 サンタ服にホーリーナイトマジックハットを被りつつ、「クリスマス中止」を掲げてバトルアクス(たまに金棒にチェンジ)を担ぐ物騒なスタイルで参戦。いっそのこと、和装にして鏡餅か門松を飾り、「それよりぉ正月だろ!」と先取りしてみるのも考えましたが、アロエたんらしくない挨拶コメント案しか出てこなかったので没。

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 ロボット&メカ検定は4クレでSSS達成。従来のロボットアニメの検定と何が違うかというと、ロボットやメカが出てくれば、それが所謂ロボットアニメでなくても問題になるところでしょうか。とはいえ、題材的にロボットアニメが主体になるのは間違い無いので、スパロボ知識である程度までは何とかなりました。...ただ、スパロボもプレイしたのは古いものが中心なので、最近の作品中心だとやっぱりお手上げ。時期を見てUXかBXにでも手を出してみようかなぁ...。

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 というわけで、今回のスタンプ。Aのレオン、SSのマラ様どちらも素直なタイプなので使い所に迷うことは無いでしょう。マラ様の方の出典はQMA4の巨大魔道書イベントなのは分かりましたが、レオンの方は分からなかったのでチェックしたところ、QMA8のエンディング絵でした。すっかり忘れていました(^_^;

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 グリム・ハルトクララ。モンハンのネルスキュラのようだという意見が多いですが、ハルト部分だけ見ると個人的にはゲネル・セルタスっぽくも見えたり。勿論、上に合体しているクララ部分も含めてみると、ネルスキュラっぽいという方がそれっぽくはありますけど。

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 そしてお約束の大破画像。クララの方は雰囲気といい、絆創膏といい、コミカルな大破(謎)っぷりです。

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 週末で全ジョブ再びカンスト。もう一段キャップが上がるのか、マスター++で終わりなのか、とりあえずは安心して待つことができそうです。

 プレイ自体はそこそこしていたのですが、問題の復習と仕事で時間が足りなくなっているので、さっくりと(^_^;

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 金曜日に始まった東京・関東検定は、SSまでは比較的簡単だったものの、SSSまでは結構苦戦。食べ物の問題が少ない一方、政治家を中心とした人の問題が他のご当地検定と比べて多かった印象。金曜日中には難しいかなと思っていたのですが、蛍の光が流れる前ギリギリで何とか達成でした。

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 というわけで、毎度おなじみのスタンプ紹介。Aのグリム・ヴァニィは使い所が難しそう(グリバスでパイロ即決しつつ、これを使ってきた人を見ましたが、個人的にはあんまり良い印象の持てない使い方...(^_^;)ですが、SSのハルトはグリバスならトドメを刺す前など、状況は限定されるものの、使えないことは無さそうなスタンプだと思います。

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 同日よりグリバスのレベルキャップが40に引き上げられましたが、前述のこともあってプレイは土曜日から。池袋ラウンドワンの大会に出場してもきたのですが、良い所全く無しのフルボッコ祭りだったので省略orz
 基本的に周りのジョブ選択に合わせて自分のジョブを決定するタイプなので、少々レベルアップに時間がかかりましたが、自分で使う基本3ジョブ+ナイトは日曜日までで40に上げられました。サムライとパイロは自分から使うことは滅多に無い(特にパイロ)ので、ここから先はぼちぼち上げていこうと思います。

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 お詫びの言葉はともかく、実際の対応はしばらく音沙汰が無かった、「グリム・アロエマラリヤ」の報酬スタンプと「北海道・東北検定」の報酬スタンプが重複していた問題で、代替となるスタンプが来ました。
 同時に「グリム・ユウ」の報酬通り名が過去作でバンシーから獲得できた通り名と重複していた問題の対応も来ましたが、こちらの補填は200マジカだったので省略。

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 赤線で囲ったのが補填のスタンプ。暁のモードセレクト画面のマジバトルでシャロンと対峙していた時に使っていたSDキャラですね。内容的にも素直で使いやすいスタンプだと思います。

 仕事もようやく落ち着き始めたようで、次の月曜日に申請していた有休こそ週の頭はスケジュールの都合で難しいということで週末に移動となったものの、強烈な残業は無くなってきました。この調子で年末まで行ければいいなぁ(^_^;

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 というわけで、金曜日はほぼ定時で上がれたので登校。まずは検定から。

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 「流行語」と言っても「流行している語」か「メディアが流行させたい語」かで色々と解釈が変わってくるかと思いますが、この検定ではどちらからも出題。スラング的なものもありますが、普通に生活している分には「本当に流行ってる?」と疑問を思うことはあっても1度は聞いたことがあるだろう言葉の出題頻度が非常に高いので、結構点数を稼ぎやすい印象。
 「XXXX年の流行語」で始まる連想が非常に多いですが、最後まで見れば大抵は答えられるので、タイピングやパネルを優先的に抑えるのがSSSへの近道かもしれません。私は3クレ目で引きにも恵まれてSSS達成しましたが、やってて結構面白いテーマだったので、もう少し掘り下げてみようかとも考えています。

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 というわけで、毎度おなじみのスタンプ紹介。Aのグリム・メディア、SSのアイコともに使い道は難しそうですが、重要なのは両方とも声付きということです。特にグリム・メディアの方はマイルームでいちいちエロいこのセリフを心ゆくまで堪能することができるでしょう(ぉぃ)。
 アイコの方も表示そのままのセリフが流れるのですが...こんなセリフどこかであったかな?これのために追加セリフと一緒に録音したのなら、今後のスタンプの楽しみ度が少しアップするのですが...。

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 グリム・セリオス最終戦はボコスやドロップの追加を除けば内容的には特に違いは無さそうなのでほぼ省略。グリムのスタンプ2種がこれまた両方とも声付きなので、こちらのグリム・メディアもお勧めです。「だめだめだめだめだめぇ」→「イッちゃった...かも」→「いったー!!(ヴァニィ)」の一人遊びもでk

  (⌒\ ノノノノ
   \ヽ( ゚∋゚)
    (m   ⌒\
     ノ    / /
     (   ∧ ∧
  ミヘ丿 ∩∀・;)
   (ヽ_ノゝ _ノ


 土曜日はチャリではるばるラウンドワン栗橋へ。病院での検査・治療が終わったのが予想より遅かったのですが、力一杯漕いで何とか間に合いました(^_^;

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 参加者は残念ながらわずか5名で準決勝からスタート。その準決勝も3人と2人で分かれるため、2人の方は事実上の無条件決勝進出。私は2人の組に入ったため、(形式上の準決勝はやりましたが)いきなり決勝スタート。今回のラウンドワンカップの決勝は2本先取ですが、「決勝内で一度選んだものは使用できない」の解釈について「完全同一禁止」「ボンバーマンルール」など人によって解釈が異なると困るので、店員さん交えて参加者間で話し合いの結果、「同一ジャンル使用禁止」に。

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 まずは武器のアニタイを投げて何とか1勝をもぎ取り、後を楽にしたいと目論みましたが、盛大に自爆して4位orz。何でこういった重要なところで初見と苦手な特撮の中の人問題を引くんですかねぇ...o...rz

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 アニゲが使用できなくなってマズいと思いましたが、文系その他、グルメ・生活と程々以上にはできるつもりの問題を投げて2連勝。逆転優勝を果たしました(`・ω・´)...とはいっても、やはり参加者5人ではあまり威張れたものではありませんが(^_^;;;

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 土曜日はその後、グリバスを回してアイテムを全回収。日曜日はほぼトナメのみ。決勝進出率自体は悪くありませんでしたが、剥かれることの多い1日でした。武器は研ぎ直しているつもりなのですが、いざという時に初見やど忘れが出てしまうようではまだまだなんでしょうね(´・ω・`)

 週末はウィークリーミッションのためにまずはトナメを1戦。COMが大暴れしてしまい、決勝に混ざってしまったため、優勝はしたものの、ドラゴン優勝回数としてはノーカン。ミッションとしてはトナメをプレーだけで良いので特に問題無いといえば無いのですが、勿体ないという気も(^_^;

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 今度の敵はグリム・ヤンヤンラスク。グリム態はヤンヤンはパンダ、ラスクはカマキリ。とはいえ、グリム状態ではほとんどヤンヤンで、武器のように扱われるラスクが悲しそうな顔をしているのは気のせいでしょうか(^_^;;;

 対戦形式は普通の討滅戦ですが、全体的に搦め手多めな印象。特に警戒が必要なのは新技のガードダウン++。従来の防御ダウンと異なり一気に3段階、事実上防御力を最低まで下げてくる技です。これ自体に攻撃力は無いものの、この状態で喰らう攻撃は非常に痛く、グリムの自己強化で攻撃力を上げている場合は普通の渾身の一撃でさえ致命傷になりかねません。
 また、グリムの中で初めてヒーリングも使ってくるようになりました。とはいえ、回復量は3200程度。ギガンティック・ヴァニィのリジェネの方が回復の総量は多い(1500×3)こともあり、思ったよりウザくない印象。流石に終盤でホーリーウォールとの合わせ技で来られると少々ウザいですが。

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 そして皆さんお待ちかね(?)の大破絵。ラスクについては個人的にはノーコメント。ヤンヤンは...

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 ソレナンテ・エ・ロゲ[Sorenant et Roage]
     (1599~1664 フランス)

 現代のアーケードゲームの限界に挑戦しようというのか、かなりギリギリまでひん剥いております。グリム・ミューあたりが一番危なっかしいと思っていましたが、一気にグリム・ヤンヤンがトップに躍り出た感じです(謎)。

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 ボコスについては省略。全アイテムを回収し、パイロマスター+までレベルを上げたところでグリバスからも撤退。日曜日は主にトナメに参戦していましたが、これも特にネタらしいネタも無いので省略(^_^;

 予想通り今週の平日は忙しく、QMAどころではなし。というか、正確には土日も許可さえ下りれば仕事した方が進捗から考えれば良さそうな気がする現状、来週はもっと酷いことになるんじゃないかと思わずにはいられません(´・ω・`)

 まぁ、許可が下りなかったものは仕方無いので、土日はクイズで頭をリフレッシュ(ぉぃ)して来週に備えたいと思います。

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 最初はシャロンの誕生日アイテムを回収しましたが、次は検定へ。最初はドリンク検定しか予告がありませんでしたが、当日にアーカイブとしてクラシック検定が発表されており、苦手とする芸能系ではありますが、クラシックならまだ何とか...と思い最初に挑戦。

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 全体的に配点が低い問題が多いのか、最初は伸び悩みましたが5クレ目で覚醒(?)し、SSS到達。

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 続けてドリンク検定に挑戦しましたが、こちらは3クレでSSS達成。難易度が上がると酒の問題がグンと増えましたが、私は呑兵衛ではないものの、知識としての酒はそれなりに理解できていたのか、思ったより拾うことができました。

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 というわけで、今回のスタンプ紹介。クラシック検定Aのグリム・アイコは壁紙の後ろで寝ていたアイコ(とユリ)をイメージして設定したのかは定かではありません(^_^;。SSのフランシス先生は芸能教師というポジションからも良い配置ではないでしょうか。懐かしいタッチのフランシス先生だとも少々思ったり。ちなみに使い道はどっちも難しそうです。

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 こちらがドリンク検定。クラシック検定と異なり、Aのユウ、SSのリエルともに用途が分かりやすいのではと思います。

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 金曜日は本当に久しぶりのQMAオンリーイベントが川崎で開催(他の色々と小規模なイベントと合同ですが)。平日は色々と仕事がきつい状況ではありますが、この日出勤にならないよう、頑張った甲斐がありました(^_^;

 このイベントがあった関係上、ウェアハウス川崎は混んでいるでしょうし、荷物を持ったままあんまりウロウロしたくないというのもあったので、少し川崎を見て回った後、帰りの電車に。準備してプラスワンへ出撃。

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 普段はイベントと重なっているならノーQMAであることが殆どですが、金曜日からパイロマンサー解放戦となれば話は(ちょっと)別。

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 途中経過はすっとばしてパイロマンサー解禁完了...が、ステータスを見て思ったこと。やけに貧弱じゃない?
 レベル1というのを差し引いてもステータスが全体的に貧弱すぎる気がするものの、あくまで感覚であり、ちゃんとしたデータに基づいたわけではないので、帰宅後に保管してあるデータと照らし合わせてみると、

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 まずはパイロマンサー単体のデータ。私のデータではまだレベル17ですが、パイロマスター+まで上げている方がデータをアップしていたので、それを元に18以降は埋めました。ホーリーナイトと違い、ステータスの上昇値が途中で変わることは無さそうです。

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 で、これが初期状態と現段階での最終状態の比較。なんと、レベル35まで上げてもホーリーナイトのレベル1に全てのステータスで負けています(^_^;;;。他のジョブと比べても非常にステータスが低いというのはお分かり頂けると思います。

 その分、コマンドが強力であれば致し方なしと言えるかもしれませんが、APバキュームはレベル10にして++を付けてようやく使いものになるレベル(吸収量が少なすぎて誤答のカバーは勿論、足止めにも心許ないが、++付けば誤答にカバーにはギリギリ足りる模様)、フレイムミストのダメージは相手の残りHP依存ですが、最初にかけても精々1000ダメージ程度でジャマーの時は(修正後ではありますが)強かったポイズンフィーバーと同じ立ち位置のバーンラッシュは...

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 このパイロマンサーのレベルは15。いくらレベル差が20あるとはいえ、従来の殴り最弱のヒーラーの殴りと比較してこの為体では流石に...('A`;)

 トドメに従来作のクロノマンサーが持っていたステータスリセットは力溜めとクロノアクセルが消せなくなりました(グリム・タイガリックは使ってこないので未確認ですが、この内容ではホーリーウォールも消せないでしょう)。...怒り系や瘴気の盾といった強力な自己バフを使うようになった対抗手段という位置づけかもしれませんが、それと同等、場合によってはさらに厄介なバフには効果が無いというのはあんまりではないかと...('A`;;)

 試しに使っている方も結構見かけますが、火力が無い・回復もできない・APバキュームやステータスリセットも微妙とかなり厳しい味付けになってしまったジョブだと思います。...というか、あまりにも酷いので上方修正入るんじゃ...と初日の段階で思えるレベルです(レベル上げて上位コマンドになればまた変わるのかも...とも思いましたが、百歩譲ってそうでも低レベル時が酷すぎる)。

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