先週の金曜日からジャマーに続く新ジョブ・グラップラーの解放戦がスタートしました。予告だけ来て詳細がなかなか来なかったので、新グリムのもう少し先になるのかなと思っていたら、前日に詳細が発表されてちょっとビックリ。
しかし、金曜日には少々体調を崩しており、土曜日に無理して出たらVHは7戦4勝と振るわない上に猛烈に悪化して日曜日は1日中ダウン。月曜日も全快とはいかないものの、土曜日に比べれば大きく回復している上に結局は休日中に自分で片付けなければならない用事があるので、それらと一緒に出撃。
ちょっと時系列が前後しますが、土曜日に四神ミラーを神道装束と合わせてみた装備テスト。考えてみると、右手装備に和弓の類って無いんですよね。左手に何故か破魔矢を持っていたりと突っ込み所満載ではありますが、ご了承下さい(謎)。
解放戦で戦う画境蛸マンジ。カートゥーンシーカーホクサイの色およびデザイン違いです。ここで「同じ外見でも黒いグリムは強い」と、色違いが出てくることの理由付け(大人の事情も絡んでいるとか考えてはいけないのです、多分w)がされます。ということは、今のところ色違いが出てきていないKG・マエダもそのうちブラックレーベル(違)が登場するのでしょうか。
あと、今回も独自アイテムとしてテンタクルグローブ(黒)が設定されているのですが、「右手用」とわざわざ書かれています。実際に右手用はドロップしたのですが、現時点では黒は右しか存在しないのでしょうか(^_^;)。左手用が手に入ったという方がおりましたら、ご一報下さい(^_^;;;
基本的な攻撃グラフィックはホクサイと同じですが、流石に中攻撃の日向美ビタースイーツ♪絵は凱風快晴をモチーフにしたと思われる絵に差し替えられています。
グラップラー解放とデータ取りをちょっと程度のプレーでしたが、分かったことをまとめてみます。なお、レベルアップに必要な魔道書の数は同じ解放ジョブのジャマーと同じため、省略させて頂きます。また、(先に書いてしまいますが)前作のベルセルクとコマンド・スキルが全く同じため、産廃扱いが既に始まっていることを考えて文章量多めになっています(^_^;
グラップラー
・ステータス
ステータス補正はファイターを抜いて全ジョブで最高です。また、レベル上限30の段階で最終的にマイナス補正が無くなる唯一のジョブでもあります。攻撃力と運が飛び抜けて高く、他のステータスもスピードを除いてファイターと同等かそれ以上のステータスを持ちます。唯一劣るスピードでもその差は30と(多分)そこまで大きくはありません。
レベル20以降は体力・回復力の成長が2ずつに、攻撃力と運の成長が4ずつに減少しますが、それでも成長値の合計は16とマジシャンと並ぶ1位タイに躍り出ます(20まではマジシャンが単独1位でグラップラーは2位)。基礎ステータスに関してはジャマーとは正反対の味付けになっています(アタッカーが貧弱では困るという面もあるでしょうが)。
・ジョブスキル
ジョブスキルのパワーUPレッドは前作のベルセルクのそれと同様、ピンチになると攻撃力がアップするスキルです。実際の発動ラインは未確認ですが、前作と同等の50%を切ると発動と仮定しても、そこから捨て身(後述)をすれば大攻撃で終了になりかねないことを考えると、狙って活用するのは非常に難しいと思われます。
基本的には発動して使えればラッキーというもので、特に基本3ジョブのように常時恩恵を受けられるものという考えは持たないほうが良いでしょう。
・コマンド
こうげきを除いて、鬼力凶神・捨て身こうげき・APブレイクとこれまた前作のベルセルクと全く同じコマンドが揃っています。
鬼力凶神は初手で使う人が非常に目立ちましたが、他の強化コマンドと異なり永続ではなく、おまけに攻撃以外のコマンドでも消費されてしまうため、他のメンバーが強化コマンド等で準備をしている間に使うのは無駄が多く、基本的にはお勧めできません。
自身の強化のつもりで使っている方も居るかと思いますが、自身だけのクリティカル率を不完全に上げるなら、その分1発多く殴った方がダメージ総量は多くなります。APブレイクで準備の手助けをするのも良いでしょう。いずれにせよ、総攻撃できる態勢に入ってから使うのがベターと思われます(敢えてベストとは言いません)。固有コマンドなので使いたくなる気持ちは分かるのですが...。
捨て身攻撃は使用者の攻撃ダメージを(まだまだサンプルが少ないですが)観察した限り、ダメージは通常攻撃の1.8~1.9倍程度(確認が取れたのは全てクリティカルでしたが、通常攻撃クリティカルの2倍を超えるダメージは確認できず)と、2倍程度と言われていた前作と比べて若干の下方修正が行われている気がします。なお、消費HPはチームHPの約4分の1(ランダムで多少上下する)であることは変更無さそうでした。
ファイターの溜め攻撃が上方修正されたのと対照的ですが、捨て身の最大の利点はリスクと制限(今作はHP4000以下で使用不可)はあるものの、1行動で出せること。後ろのメンバーの十分な回復サポートがあれば基本的にノーリスク(あってもローリスク)で連射可能なこと。
ただし、前述の通り威力の下方修正の影響か、十分なレベルのサブファイター(orグラップラー)メディックだと、乱数次第で2人で殴った方がダメージ総量が多くなると見られる場面もあったため、捨て身→ヒーリングのコンボの使用についてもケースバイケースと言える場面が増えていそうです。
APブレイクはファイターやマジシャンが使うものと同じです...が、これもグラップラーにとっては地味に重要な仕事です。ファイターの主力は溜め攻撃なのでAPブレイクと攻撃の選択で小回りが利きません。マジシャンは序盤はパワーUPという大事な仕事がありますし、メンバー次第ではHPバキュームでの回復が必要な場合があります。その点、グラップラーは全コマンドを必要に応じて1行動で撃ち分けられますし、マジシャンのような回復コマンドを持たない(補助として鬼力凶神はありますが、不確実性もある都合上、ぶっちゃけ無くても何とかなる)ので、心置きなく足止めにも回れます。APバキュームの下方修正の影響もあり、相対的にAPブレイクの価値が上昇している今作、この使い分けの重要性は増していると考えています。
・総評
前作ではマジックナイトの存在もあって産廃扱いされることの多かったベルセルクそのままなグラップラーですが、状況を適切に判断し、攻撃・捨て身・APブレイク(と鬼力)を適切に使い分ければファイターとはまた違った動きができる、実は結構柔軟性に富んだクラスだと思います。
間違ってもファイターの(上位下位どちらに取るにしても)互換ジョブではありません。一発の重さではファイターの溜め攻撃には絶対に敵わないので、単純火力にロマンを感じる方はグラップラーをサブジョブに据えて溜め攻撃を繰り出した方が幸せになれるはずです。
+500という最高の攻撃力に目が眩んでメインとサブを逆にし、周りを省みない鬼力凶神や捨て身の連発は自らの首を絞めるだけです。ジャマーの時もそうでしたが、グラップラーもストーリー会話上で言われていることと、実際のジョブデザインに若干のズレがある気がしますね。
・おまけ(メディックにサブグラップラー)
サブファイターと比べて運が+100と猛烈な差が出ること以外は全体的に微増または微減。攻撃力的には十分差し替え候補ですが、欠点はパワーUPレッドとの猛烈な相性の悪さ。ピンチになったらメディックは回復に移るべきで、上がった攻撃力が生かされる日は終盤の総攻撃(あるいは玉砕)ぐらいのものでしょう。
一方でファイターのAPカットは敵APの溜まるラインが微妙な場合(最近だとホクサイは1人不正解で行動されるが、APカット持ち3人が正解ならギリギリ行動されない)には大きく役立つ一方、効果が全く実感できない相手もいるので、ケースバイケースかなという気がします。個人的にはサブファイターのままで行く予定です。
コメントする