QMAMCの最近のブログ記事

 が始まりましたが、その前からも水曜日から色々と激動の日々でした。具体的には、

8月29日(水)
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 パソコン・モバイル検定。一応、この辺の分野で飯を食っている人間としては外せない検定ということでトライ。SSSまでは3クレで到達しましたが、スマホ、特にスマホアプリの類は守備範囲外なのでハイスコアを狙おうとすると、その辺で足を引っ掛けられること多し。
 また、テーマ的に知名度の高い事項も多く、それに従って低配点の問題が結構多いのもスコアアタックには辛いかもしれません。とりあえず大会とバッティングしなければ、もう少し粘ってもよかったのですが、被ってしまったのでとりあえずここまででストップ。

8月30日(木)
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 仕事帰りに大宮で途中下車してスピカ大宮で(とうとう稼働開始した)ボンバーガール三昧。対人戦は巷で話題になってしまった藤崎詩織バグ(伝説の樹の下からの自爆特攻と呼ばれるようですが、個人的には「伝説の火炎放射器」またはオールドゲーマーに通りやすい「ファイアーマン」と呼んでいます(謎))を自重しない人とばかりマッチングして速攻でベース陥落が続いたため、1人ミッションで操作に慣れることに。終電近くまで粘って21プレイしてシロのe-Passゲット(この時点でエメラのパスは品切れ)。

8月31日(金)
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 流石に凶悪すぎたファイアーマンバグは速攻で修正が入ったと聞き、ついでにスピカ大宮でオレンのパスがまだ残っていると分かったので、連闘(謎)。モモコパスの抽選にポイントを割り振るという選択肢もありますが、いずれにせよ貴重な限定パスであることには違いありませんので、確実に手に入る方を選択。
 バグも修正されているので、全国対戦のみに切り替えてプレイしましたが、キャラはあんまり手を広げると操作が中途半端になりそうだったので、シロを基本にブロッカーが居ない場合はモモコにチェンジというパターンで大体プレイしていました。個人的には攻めよりも守りの操作の方が向いているのかなという気がしていますが、上手いモモコ使いの方が守るベースはまさに要塞といった感じで、(私はアクションゲーム苦手ということを差し引いても)まだまだ未熟だなと思わされます。

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 とまぁ、色々とフル稼働した3日間d

      ∧_∧  ほとんどボンバーガールじゃねえか!
     _(  ´Д`)
    /      )     ドゴォォォ _  /
∩  / ,イ 、  ノ/    ∧ ∧―= ̄ `ヽ, _
| | / / |   ( 〈 ∵. ・(   〈__ >  ゛ 、_
| | | |  ヽ  ー=- ̄ ̄=_、  (/ , ´ノ \
| | | |   `iー__=―_ ;, / / /
| |ニ(!、)   =_二__ ̄_=;, / / ,'
∪     /  /       /  /|  |
     /  /       !、_/ /   〉
    / _/             |_/
    ヽ、_ヽ

 地元にも設置されていれば、自分のペースでまったりもできたでしょうが、如何せん置いてある店が少なすぎるんですよね...どうせ遠征なり寄り道が必要というのなら、その分やり込みたいのが人情ってもんですし。現状、設置台数が少ない=人も少ないため、満足に対人が発生しないこともしばしばですが、対人戦の発生が安定さえすれば、なかなか面白いとは思いますので、設置の拡大を望みたいところです。e-AMUSEMENT CLOUDでもいいですが、実機の縦画面はともかく(面倒ではありますが、一応可能(^_^;)、タッチパネル周りや起爆ボタンのギミックは実機ならではなので。

 とまぁ、かなり長い前振りでしたが、ここから今作初の全国大会について...

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 ...とはいえ、ルール自体は前回のルールから新問限定の指定が無くなったこと以外は同じなので、あまり話題らしい話題が書けないというのが正直なところ(^_^;;;。新問指定が無くなったことでスタートダッシュで回収した者勝ちということは無くなりましたが、基本的なルールで何も代わり映えしないのは確かなんですよね。ゲームのタイプがタイプだけに基本的に強い方が常連のようにランキング入りするというのも含めて。どう解決するのかと言われても非常に難しい話だろうなぁ...としか言えないのが悩ましいところです。

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 とりあえず11戦でスコアはこんな感じ。稼ぎは決して悪くないので、ある程度はやり込む予定ですが、どこまでやり込むかは正直言って未定。

 ネタが全く無かったわけではないのですが、プレーに時間を割くと復習その他で手一杯になって記事の作成まで手が回らなかったりで随分と間隔が空いてしまいました(^_^;

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 まずは今作で無くなってしまった協力プレーが期間限定ではあるものの、復活。

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 ルールは前作のグリバスとは異なり、7から天の学舎まで採用されていたダンジョンタイプからボス戦のみを抜き出したもの。アイテムは最初から1つ(プレミアムプレーの場合は2つ)支給済みなので購入の必要は無し。協力形式もそのまま引き継いでいます(おかげで事実が変わってしまった問題までそのまま出題されて全国正解率6%という強烈な罠問になっているものもあったりしますが(^_^;)。
 なお、TGからの要素であるスタンプは使えるように...なっておらず、良くも悪くも旧協力のボス戦そのままです。

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 勝利ボーダーは旧協力のボス戦の感覚と比較すれば非常にマイルドに抑えられており、勝つだけならそこまで苦労しないと思います。ただし、結果に「勝利」「大勝利」「圧倒的大勝利」などと段階が分けられており、上位の勝ち方を狙うとそれなりにシビアになる場合も少なくありません。
 もっとも、変わるのは魔法石の数だけで、元々それ以外の報酬は用意されていない(従来のドロップアイテムや通り名はQメダルで販売する形に変更)ため、純粋に協力プレーを待ち望んでいた方にとっては大きな問題ではない気がします。魔法石自体もそこそこ貰える(HARDの圧倒的大勝利ならドラ優勝より少し少ない~同じ程度)ので、必然的にQメダルゲージも結構伸びるため、稼ぎの選択肢としても決して悪くありません。

 私もそれなりにプレーしましたが、これを見て戻ってきたと思しき低階級の方を結構見かけたため、協力プレーは相応の需要があるんだろうなというのが正直な感想です。一方で迷惑プレイヤーの類を釣り上げてしまったこともあるため、協力プレーの欠点も同時に思い出した感じですが、グリバスと異なりプレイ中にスタンプを飛ばすことはできないため、煽りスタンプ連発とかはできなくなったのが、総合的に見れば良いとも悪いとも取れる微妙なところだと思っています。

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 続けて、いつまで「桜舞うアカデミー」のままなのかと思われていたリコードに夏シーズンに当たる「どっかん!サマーパラダイス」が追加されました。

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 プレー後の排出は前シーズンと合わせてランダムに排出されるようです(当然ですが、ブースターを購入する場合はシーズン別に購入可能)。まだサンプルは少ないですが、現時点のデータと感覚を総合すると排出割合は前シーズン1に対して今シーズン2ぐらいの感じ。
 また、今シーズンから外部のイラストレーターが一部のリコードに起用されており、該当する場合はイラストレーター名も表示されています(GOLI氏など、QMAとは無関係でもコナミのイラストレーターの場合は非表示)。

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 とりあえずリコードピースが分解と同値で生成できるブロンズは全種3枚生成。プレイでサマーパラダイス・カイルを2枚引けたので、これを軸に不足しているリコードを追加で生成し、試験的に手札破壊デッキを構築。

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 リコード引きとキャラバトルコンプリートのボーナスメダルの両方を目当てにキャラバトル埋めを開始。最終的にゴールドまでやることを考えると、下から始めるのは手間が増えるだけなので最初からゴールドランクで挑戦。初日にレオンだけ倒していましたが、日曜日で54%までクリア(このクレでは負け)。
 今シーズンで一癖も二癖もあるリコードがかなり追加されたため、デッキの考察や運用について、まだまだ改善の余地はありそうです。

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 最後になりますが、WANTED第4弾のセリオス登場。今回から魔法石の補正が30%から100%と大幅上昇し、他にCOMが居なければ対人優勝と同様の扱いとなり、強さも調整されたと、まともに調整された感がありますが、苦手のアニゲを投げつけても全く効かないことは日常茶飯事。簡単に勝たせてくれるわけではないのは相変わらずなので、正直言って苦しいのは変わらないですね。
 ただ、魔法石の補正が大幅に上昇したため、勝てれば魔法石500個オーバーも十分射程に入っており、優勝ならQメダル2枚+ゲージ1周以上で一度に3枚以上手に入ることも。この感じだと、(ドラ優勝など固定で配布されるものを除き)魔法石500個につきQメダル1枚という説はほぼ間違い無い気がしますね。

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 折角なので(?)、今日の11戦に対してどれだけWANTEDキャラが暴れたかチェックしてみました。

(前提として、組は全てドラゴン組)
・登場回数は11戦中で11回(全部)
・決勝進出は11回中8回
・準決勝進出は11回中11回
・余談ですが、私がWANTEDキャラに勝てたのは11回中4回

 予選データは取り損ねもあるので細かいデータは出せないのですが、区間賞も結構取っており、WANTEDキャラのおかげで全体的な順位が押し下げられることを考えると、勝った時の魔法石3割増しも初めから居ない場合と比較すると大差無い、場合によっては結局マイナスという可能性も十分考えられる手強さです。

 弱点はアニゲとなっており、実際決勝などで投げつけると2セットで1問ぐらいは落とすことを期待して良い感じなので、勝つことだけを考えるなら残り2名が揃ってアニゲを投げるのが近道の気もしますが、最終的な勝利も考えるとなかなかそうもいかないのが人情というべきか、そういう状況は1度しか来ませんでした(´・ω・`)。得意が文系の方はそのまま遠慮無しに投げつけて逆に返り討ちに遭うという光景もしばしば見られたので、文系を投げる場合は計画的に。ただ、アニゲが得意なWANTEDキャラが来た場合、私も非常に困るだろうと思うと、文系を投げること自体は責められませんね(´・ω・`)。

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 そんなこんなでトナメ中心にプレイしていましたが、今日のプレイでトナメなどでもリコードを貰えるようになってから100プレイを超え、入手リコードのサンプルもそこそこ溜まったかなと思うので試しに公開。

 リコードは全部から均等に出るという説を聞いたことがありますが、現行のリコードは特殊な扱いのPRは除いて、ブロンズが40種、シルバーが27種、ゴールドが16種、プラチナが6種なので、ブロンズとシルバーの排出率が同じ(ちなみにリコードアリーナでしか貰えなかった時代のデータも別に残してありますが、こちらもブロンズとシルバーの排出率はほぼ同じでした)なので、サンプルから考えるとこの説は否定されそうな感じ。
 (リコード毎に個別に設定されているなど)あんまり細かく設定はしていないと仮定して、ブロンズとシルバーが40%ずつ、ゴールドが15%、プラチナが5%ぐらいがしっくり来る設定かなぁ...と現状のデータでは予想。...あくまで100枚ちょいでの予想でしかありませんが(^_^;

 マテウスといってもローター・マテウスのことではありません(謎)。QMA2の特に初期に猛威を振るったあのマテウスです。...正確にはマテウスに限った話ではなく、COM全般が凶悪な強さだったのですが、システムの都合とか「マテウス空気嫁」とか色々あってマテウスで定着してしまったのが面白いものです。

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 さて、先日から予告されていたトナメのWANTEDイベントが始まったため、一種の怖い物見たさで少々無理しつつも出撃してきました。

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 登場時には強豪出現とはまた違った、専用の演出付きで現れます。

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 撃破(WANTEDキャラよりも上の順位ならOK。極端な話、WANTEDキャラが9位なら残りの8人全員が撃破扱い)するとこれまた専用の演出が入り、獲得魔法石が30%増加し、さらに撃破回数が記録されていきます。

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 極稀に通常のCOMと大差無く、予選で沈んでいく姿を見ることもありましたが...

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 通常でも十分に強く、さらに問題がグロ問に偏ると、その凶悪な正解率の高さを遺憾なく発揮して人間を平然と踏み潰していきます。トップランカークラスでも撃墜されたという話も聞こえてきましたが、実際に見たわけではないので、その辺は未確認です...が、解答速度も非常に速く(人間では不可能な速さで正答することもしばしば)、状況によっては十分あり得る話だろうなと思えてしまうレベルなのは間違いありません。

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 今回の「平小路 紗絽」の弱点はアニゲなのでアニゲ使いの私にとっては多少はマシ(アニゲが全く刺さらないことも多いですが)なのか、勝てる時は勝てる...といった感じです。

 しかし、WANTEDキャラはあくまでCOM。平然と人間を押しのけて決勝にやって来ますが、これに打ち勝ってもドラゴン組優勝記録は付きません(´・ω・`)。通り名やアイテムやQメダルすら貰えるわけでもなく、魔法石が増えるだけ。状況によっては理不尽の領域に達しているWANTEDキャラを安定して押しのけて決勝に進める人間は正直、それほど多くは無く、かなりの割合で決勝に紛れ込んできました。勿論、フルゲートであればWANTEDキャラは登場しないとのことですが、下への吸引力が強い今作では平日夜のドラゴンがフルゲートになることは少なく、私が参加した全てのトナメで登場、前述の通り、かなりの割合で決勝まで上がってきました。

 ドラゴンでは決勝に混ざるだけで優勝記録が付かなくなり、フェニ以下ではこれに打ち勝てないと昇格が非常に難しい(フェニ→ドラに至っては勝てないと昇格できない)、聞いた話ですとフェアリーでも空気を読まないどころかルールすら無視してセレクト以外のHARDをぶん投げてくるらしく(訂正:確認した方によると、流石にそんなことは無い模様。失礼致しました)、どのクラスでも相当に理不尽な壁としてトナメに君臨しているようです。

 ここまでの情報を総合した上で個人的な感想を書かせてもらうと、誰得なイベントと言わざるを得ません(^_^;。手強いCOMとの対戦自体は個人的には容認できなくもありませんが、それが半ば理不尽の域に達していること、その圧倒的な強さゆえにクラス分けで下への吸引力が一層強くなってしまっていること、トドメに勝っても大して旨味が無いことと、嫌われない方が難しいと思う位のマイナスイメージ大集合です(^_^;;

 せめて、WANTEDキャラは残っていてもドラゴン優勝回数の記録が付くこと、フェニ以下では実力をマイルドに調整する、魔法石以外の報酬も付ける...といった調整が欲しいところ。とりあえずは今後の調整に期待したいところです。

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 はるばる来たぜ六本木...というわけで、9日開催のサツキ杯に応募したところ、無事に当選したので参加してきました。

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 開場後、参加手続きを済ませると会場の一角にグリムキャラの設定画が。全員分撮影してきましたが、とりあえずレオン、アロエ、メディアの分を掲載。元となったキャラに対応してる、してないはともかくとしてキーワードを設定して、それを元に正確やビジュアルを決めていったような感じです。
 グリム・メディアのキーに書かれている「淫ら×」のところは思わず吹きましたが(^_^;

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 手続き完了から試合開始までは結構な間がありましたが、他の試合(リコード・サツキ杯両方)の晒し台の様子を見てサツキ杯の方では問題回収ついでに人の得手不得手を確認していましたが、その辺はすっ飛ばして予選1回戦。
 序盤のパネル問題で漢字を間違えたり、中盤の声優問題で2択から絞りきれずにどちらも単独不正解をするなど、苦戦必至の展開でしたが、最終的に接戦を制して1位通過。

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 が、続く予選2回戦で2位敗退となりました(´・ω・`)。クリムゾンフレア氏とのアニゲの撃ち合いに負けたのが敗因ですが、アニゲで守りに入らずにグラフ的には私にアドバンテージがある文or理で勝負したら多少は展開が変わったかもと、あくまで仮定の話ではありますが反省。

 なお、リコードアリーナのミニ大会にも参加しましたが、こちらは初戦敗退でした。

 その後は最後まで観戦していましたが、やはりスポーツの人に関する問題、芸能なんかは頭に?が浮かびっぱなしのものも多く、ノーマル以下限定戦だけに1ミスが即死に繋がりかねない状況も多いことを考えると、自分はまだまだだと思わされます(´・ω・`)。

おまけ(?):
最後に撮影した寄せ書きボード。グリム・アロエの面だけは一部切れてしまったので、最初に撮影した全体が写ったものも(^_^;
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 先週から洋食検定が始まりましたが、本格的にプレイしたのは土曜日から。洋食の名の通り、日本式西洋料理から始まって解釈を広げて西洋料理そのものまで...という感じかなと思っていたのですが、

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 メキシコ料理(洋食)

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 ジビエ(洋食)

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 エジプト料理(洋食)

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 エチオピア料理(洋食)

洋食の 定義が 乱れる!

 流石に日本の洋食を除き、アジアの料理までは出題を確認していませんが、アフリカや中南米の料理まで平然と出題され、難易度が上がると海外を含むレストランやシェフの問題も出題されるようになるので、実質的に世界グルメ検定(アジア除く)といって差し支えない内容の気がします(^_^;
 狭義の意味での洋食も勿論出題されますが、老舗洋食レストランや洋食の歴史のようなマニアックなものを除けば流石に全体的な配点は低め。SSSを狙うなら大量の横文字との格闘(個人的には並べ替えとキューブが鬼門)は避けられないでしょう。

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 食べ物系の検定は食い意地もあって結構粘る方なので、日曜までそこそこ粘着してまずまずのスコアを出せました。

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 ただ、日曜日は主にリコードアリーナのキャラマッチでゴールドランク埋めが主でした。最初にちょこっとやったところではシルバーまで負け無しでしたが、流石にゴールドになるとプレイヤーを殺しに来る本気のデッキ構成な上にライフのハンデもあり、主力の赤青混合の速攻デッキでは緑主体の耐久デッキを突破できずに泥仕合に持ち込まれて負けたり、スライドデッキ相手では桜ミューの50%ザキがヒットしまくり(こちらは逆にスカりまくり(^_^;)で潰されたりと、苦戦を強いられる場面もそこそこ。こちらも緑デッキを構築することも考えましたが、余計泥仕合になる気がする上にそうなるとライフハンデの分、こちらが不利なので負けたら運が悪かったと思って速攻デッキで最後まで押し切りました。

 ランクマッチの方は56戦45勝でSランクに昇格。Sランク初戦も勝ちましたが、現状はここでちょっと放置。AでもたまにCOM戦になったので、もう少し全体的に人が上がってくるのを待った方が対人が楽しめるかなと思ったので。

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 稼働から暫くは仕事が忙しく、初プレー自体は稼働翌日にできましたが、それ以降は進まず、GWに入ってから...と思ったら身内の不幸がありまして、本格的な始動は大分遅れました(^_^;

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 とりあえずは俺得範囲の広いアーケードゲーム検定から。2クレ目の伸びはイマイチでしたが、3クレ目で一気に点数を伸ばしてSSS達成。時期によってはもっとやりこんでも良かったのでしょうが、これ以上は気が向いたらでいいかなと早々に撤退。

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 ちなみに今作ではランクによる報酬は全モード共通のQメダルに振り替えられ(A、S、SS、SSSの初回獲得時にそれぞれ1、2、3、5枚で合計11枚)、検定の壁紙等も例外ではありません。言いかえれば苦手な検定の報酬でも検定の代わりにトナメやリコードアリーナで稼げばコンプリートできるというメリットもあるのですが、交換所でのお値段はスタンプと壁紙(カラー。今回はセピア無しの模様)が各6枚、リコードが各1/2/3枚で3枚揃えるならこれまた合計6枚と18枚のQメダルを要求されます。
 前述の通りランク報酬は全部で11枚ですので、プレイ時に獲得できるQメダルをちょっと足さなければスタンプと壁紙を揃えられません。2~3クレでSSSを取れる検定だとSSS取得時点ではプレイ時のQメダルゲージ1本も埋まらないので、ちょっと損な気がしないでもないかもしれません。SSSを取ればゲージが4割近く埋まりますので、俺得検定としてやり込むなら勝手に貯まりますから、大きな問題ではないかもしれませんが...。

 個人的にちょっと気がかりなのが、今作稼働時点で新規アイテムは全てQメダルと引き換えるものなこと。ビジネススーツのような服は従来であれば購買部で販売されていたであろうアイテムですが、Qメダルとの引き換えのため、早速マジカの使い道がありません。マジカとQメダルのどちらでも買える、あるいはベテランプレイヤーにありがちな唸るほど余るマジカをQメダルに変換できるようになれば問題ありませんが、新アイテムは全てQメダル専用とかは勘弁してほしいところ。

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 Qメダルはどのモードをプレイしてもゲージが貯まり、満タンになれば1枚貰えます。検定の場合は前述の通り、ランク報酬としても貰えますが、トナメの場合はドラ優勝で2枚貰えるようです(他のクラスは未確認)。好成績ならゲージの上昇量も5割近くと多く、胃が痛くなるバトル(詳細は後述)を繰り返すのが苦にならない方なら俺得検定回しに次ぐ効率になりそうです(常勝できれば検定をも上回るでしょうが、余程のトップランカーでも無ければ無理でしょう(^_^;)。最後になりますが、今作の新モードであるリコードアリーナは勝っても上昇量は2割程度とかなり控えめです。現在はキャンペーンで10プレイを上限としてプレイ数に応じて後日Qメダルが配布されるようですが、Qメダル稼ぎにはお世辞にも向きませんね。

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 「胃が痛くなるバトル」と前述しましたが、今作のトナメはフェニ以上は降格条件が厳しくなり、平均5位以下で降格するようになりました。そのため、2連続3位を取ると成績としては良好のはずなのですが、降格の危機が表示されるようになります。コンビニ送りになろうものなら、一発で危険水域です。
 一方で昇格条件はフェニからドラへの昇格が厳しくなり、平均1位(厳密には平均1位台であればいいので、3戦合計が5以下が条件)を要求されるため、3連続決勝進出が必須でかつその中でも最上級の成績が必要になります(他の組は従来通り平均2位台)。私はまだ実際に降格はしていないのですが、既に降格した方の話を聞く限りではランカークラスも事故か何かで落ちてきているのを頻繁に目撃するようで、そんな状況でドラへ帰還する成績を取るのは非常に厳しそうです。

 また、今作ではペガサス組が削除され、フェアリー・ミノタウロス・フェニックス・ドラゴンの4組構成となりましたが、強烈な下への吸引力に抵抗できずにミノタウロスからフェアリー落ちしてしまう方もチラホラ。それ自体はシステム上仕方無いとも言えるのですが、フェアリーの仕組みは従来通りらしい(セレクトしか出ないし、決勝でも選択できない・EASY限定)のでセレクト系以外が武器の方は武器を封印される形になり、難易度も低いのである程度の経験者が集まると百人一首大会になってしまう模様(実際私が見たわけではありませんが...)。

 トナメの過疎化への対策として組を減らしてしまうのは乱暴ではありますが、一定の効果があるでしょう。ただ、下の組への吸引力が強い割りに上の組に上がるのはとても大変なこと、加えて落ちきってしまうとフェアリー組の仕様と合わさって面白くない方には徹底的に面白くないのではと不安だったりします。ペガサスは残し、昔のようにフェアリーからの昇格は一方通行にすることで基本的には4組編成という方式ではダメだったのでしょうか...。
 余談ですが、降格条件の厳しさからか、ドラが却って過疎ってしまっている雰囲気も感じられます(^_^;

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 最後にリコードアリーナ。個人的な見解はロケテの時とほぼ変わらず、決してつまらないわけではないので、これがQMAとして出てしまったのが何とも勿体ないと思いつつも多少はプレイしています。ランクマッチは現状25戦20勝でAクラス手前、キャラマッチは達成率10%程。キャラマッチは上のランクをクリアすれば下のランクは未プレイでもクリア扱いになるため、(現状報酬は何も無い)フルコンプを目指す奇特な方がいましたら、GOLDランクだけやるのが良いでしょうとだけアドバイスっぽいことを書いておくことにします(^_^;

 最初に注意喚起の話を。

 QMATGとEVOで使われてきたお助けアイテムの利用が4月2日をもって終了となります。終了後、使用できなくなった場合でも払い戻し等は行わないとコナミは明言していますので、追加購入などは必要になった際に最小限の量を購入するよう心がけましょう。
 この告知は公式サイトのお知らせのみで、公式Twitterは勿論、筐体でもアナウンスされていませんので、普段公式サイトのお知らせなどをチェックしない方が居ましたら、教えてあげると良いと思います。

 規約上は確かにサービスの終了についていかなる理由によるものであってもコナミは返金およびあらゆる請求から免責できるとなっていますが、ユーザー(特にグリバスメイン)からの心証は最悪でしょうな。ただでさえ次回作の方向性が不安視されている中、せめて次回作の目玉としようとしているであろう、リコード(次回作で使うデジタルカード)の購入権と残りアイテムを引き換えるとか、返金は無理にしても何らかの対応は考えられなかったものかと思わざるを得ません。

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 というわけで、続けて新作ロケテの感想を超ざっくりと(写真はセンモニだけです。ゲーム画面も許可を貰えそうではありましたが、撮っていません)。

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 相変わらず仕事に追われておりますが、金曜日は意地で残業時間を抑えて帰りにレジャラン秋葉原2号店に寄り道。エボルブの時は1号店で1時間半~2時間待ちという素敵な列でしたが、今回は前に10人も待ちが居ない状態。5chあたりだと煽り叩きも多くて情報の取捨選択が面倒な状況でしたが、新作に対する期待が薄いという点では間違っていないようです。

 ロケテで遊べるのは新モードの「リコードアリーナ」の「チュートリアル」または「オンラインのランクマッチ」のみ。モード選択画面でトナメNEOや検定試験については変更ありません(選択はできませんが)でしたが、従来のグリバスの場所に新モードのリコードアリーナが。前述のお助けアイテム廃止のこともあって、グリバスに代わってリコードアリーナが追加されると考えて良いと思われます。

 で、リコードアリーナのオンラインマッチを3度(ただし、3戦目はCOM)やっての感想。
「つまらなくはないけど、これはQMAなのか?」

 詳しいルールは公式を見て頂くとして、ロケテの段階ではクイズは正直言って添え物レベルです。ピリオド毎の正答数でアクティブになるゾーンが増えるだけで早さ(得点)は全く影響しませんし、正答数が1以上あれば戦略次第で数の優位は結構跳ね返せる(特にそのピリオドで先攻の場合、アクティブゾーンのキャラで攻撃→相手の攻撃で攻撃権を使ったキャラでブロックして潰し、別のキャラをアクティブゾーンにスライドさせるの繰り返しで最大で相手のアクティブゾーンの数と同数まで攻撃可能なので、意外とデメリットが無い。後攻でも相手が攻めてくる限りは結構動かせる)ので、こちらが全答しても殆ど正解していない相手に分からん殺しされる状況は結構ありそうな感じ。

 ロケテで配布されたカードには全て目を通し、2プレイ目と3プレイ目で少しずつ編集しながら使ってみましたが、カード間のバランスは比較的良好で上位レアは優秀な効果を持つ一方で基礎能力は低く、発動条件が複雑だったり、クイズで一定の正解数を要求されるなど、ハイリスクハイリターンなものが多め、低レアは逆に特殊効果を持たない代わりに基礎能力が高めだったり、オープン時やアタック時に無条件発動など使いやすいものが揃っていました。変わり種としては「トーキョー制服ヴァニィ」のようにレベル比の能力は非常に高い代わりに、自分だけクイズの制限時間が短くなるというペナルティ付きのものもあったり(これも最低レアのブロンズ)。

 なお、ロケテではクイズの制限時間は何故か半分の10秒になっていました。ランクが最下級ということもあってか出題範囲はEASYに限定(形式はタイピング系と多答以外は確認)されていましたが、この調子で全形式が高難度で出題されるようになると危険な香りしかしないというのが正直なところ。エボルブタイムのように問題文が高速で流れるということもなく、前述のヴァニィペナルティありで4確の連想が来ると詰み(4ヒントを読む前に時間切れになる)だったり、分岐すると問題文が全部出る頃には殆ど時間が残っていないなど、一部ではカンニング対策とささやかれていますが、現状では真っ当にプレイしていても無理ゲーになる状況が発生しているため、この辺のバランスは再考して頂きたいところ。

 ここで話が最初に戻りますが、カードゲームとしては決してつまらないわけではないのですが、何故にこれをQMAに組み込もうと考えてしまったのか疑問で仕方ありません。従来のクイズプレイヤーはカードゲーム部分が邪魔でしょうし、カードゲーマーがこれに手を出すとは到底思えません(CoJなど専門のゲームと比較すると流石に分が悪い)。
 トナメや検定はそのままのようなので、それらがメインだった方にはリコードアリーナに別の大きなメリットが無い限りはあまり問題にならないでしょうが、グリバスをメイン(グリバスにも来るではなく、基本的にグリバスしかやらないというレベル)にしていた方がリコードアリーナに適応するとも、ましてやトナメに来るとも思えませんので、その方々の去就に注目でしょうか。もし適応できれば、それはそれでめでたいことですが、ウィークリーのトナメ参加でさえ徹底的に嫌がるレベルはほぼ間違い無く引退するでしょうし...というか、eAMUSEMENTアプリでは既に引退を表明している方も居たりしますしね。

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 エボルグリムのストーリーが完結したことでグリバス自体の幕を閉じるのは自然なことですし、エボルグリムに代わる魅力的な敵を作れるかとなると非常に難しいのは分かりますが、協力プレーそのものを終了させるであろうことは個人的にはかなり意外でした。迷惑プレイヤー対策に匙を投げた(実際問題、サブカどころかカード無しで妨害に邁進する個人的に信じがたい輩も存在するため、完璧な対応は不可能。厳しくすればある程度は何とかなると思われますが、誤ってブロックやBANするとそれはそれで問題になるので、私怨等の通報を確認するためのコストが必要)説もありますが、迷惑プレイヤーは全体の割合から考えれば極一部であり、そのためにアイテムの利益も含めた協力プレー全体を放棄するのかなぁ...と疑問は尽きません。まぁ、真相はコナミの中の人でもない限りは分からないでしょうが。

 最後になりますが、リコードアリーナはクイズ部分は別の何かに差し替え、QMAに限らずコナミオールスターのお祭りゲームみたいに全く新しいゲームとして作られれば、あるいは興味を惹かれる新規カードゲームになれた可能性もあったんじゃないかなぁ...と意味の無いIFがちょっと浮かんだり。くどいようですが、これがQMAでなければ悪印象は全く無かったでしょうし、むしろ評価したかもしれないものだけに色々な意味で残念に思いました。

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