QMATGの最近のブログ記事

・入手できる魔道書について(2016/9/4追記)
 試合内容と結果を73試合分(一部ニコニコ動画より拝借)まとめて傾向をチェックしましたが、獲得できる魔道書は順位と区間賞の数のみに影響されると思われます。全てのパターンが分かったわけではありませんが、現時点で判明しているパターン(書いていないものは現時点でデータ無し)は、

・ハイクラス1位
区間賞1:銅×2、金
区間賞2:銅、銀、金
区間賞3:銅、銀×2、金
区間賞4:銀、金×2
区間賞5:金×3
区間賞6:金×4

・ハイクラス2位
区間賞0:銀×2
区間賞1:銅×2、銀×2
区間賞2:銅、銀×3
区間賞3:銅、銀×4
区間賞4:銀×3、金
区間賞5:銀×2、金×2

・ハイクラス3位
区間賞0:銅×2
区間賞1:銅×4
区間賞2:銅×3、銀
区間賞3:銅×3、銀×2
区間賞4:銅×2、銀、金

・ハイクラス4位
区間賞0:銅
区間賞1:銅×3

・ノーマル1位
区間賞1:銅、銀×2
区間賞3:銅、銀×3
区間賞4:銀×4
区間賞5:銀×2、金
区間賞6:銀×3、金
区間賞7:銀×4、金

・ノーマル2位
区間賞0:銅、銀
区間賞3:銅、銀×2
区間賞4:銀×3 (ここはあやふや)

・ノーマル3位
区間賞2:銅×3

・ノーマル4位
区間賞3:銅、銀

全体的に順位よりも区間賞の補正の方が強いように感じられますね。ノーマルでも区間賞を独占すれば金が貰えますし、逆に区間賞がほとんど取れないとハイクラス1位でもロクに貰えません(それでも金1つは貰えますが)。

・後半戦の得点アップについて
 前半戦は検定の得点に準じていると思われますが、後半戦ではその得点が1.2倍(端数切り捨て?)されるようです(例:☆4一問多答を緑解答の場合、343点入る)。得点ブーストは8の増数と同様に2倍補正と思われ、後半戦に☆5タイピングをブースト付きで正解すると392×2.4となり、理論上は最大で940点が見込めます(☆5タイ緑解答によるスコアは未確認。緑を少し過ぎたところで900点近く入ったのは確認)。
 基礎点の底上げを考えるとブーストは後半戦に全て注ぎ込むのが正しいのですが、自選区間賞は150(ハイクラスは225)ポイントになることを考えると、状況によっては前半でも自選には投入するのも有りと思われるのが悩ましいところです。ベストはブースト無しで自選区間賞を取ることですが、他人にブーストを使われるとそれをひっくり返すのは非常に困難ですし。

----- 分かったことはここまで。以下は日記 -----

nazo_4609.jpg
 今大会の目玉と思われる、712ボコスで入手できるルキアの水着壁紙ですが、実際に貼ってみると思った以上に性的な雰囲気が漂っており、かなり勇者専用な壁紙に仕上がっています(^_^;。入手には最短36戦、最長で60戦かかりますが、グリバスの月間ボコスと比べて期間が半分以下だけに不評も結構あるようで。4位でもそこそこ入手できる分、最低限の救済措置は取っているとは思いますが、廃プレーできる人ばかりでもない以上、期間の短さは如何ともし難い気は確かにしますね。

nazo_4610.jpg
 ちなみに終点も月間ボコスと同様、917ボコスで白金の魔道書です。

nazo_4608.jpg

                スッ
             i⌒i スッ
      ./ ̄\  | 〈|
      | ^o^ | / .ノ||
      ,\_// ii|||| バチーン!!
    / ̄    / iii||||||  バチーン!!
   / /\   / ̄\ii||||      .'  , ..
 _| ̄ ̄ \ /  ヽ \从// ・;`.∴ '     
 \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \__) < ,:;・,'  
  ||\        / ̄\.' , ..
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ | ^o^ | やめてください しんでしまいます
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄, \_/
    .||      / ̄   ̄\         
         / /\   / ̄\
       _| ̄ ̄ \ /  ヽ \_ 
       \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \__)
        ||\          \
        ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
        ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
           .||              ||

 サブジャンル(例外でランダム)縛りのレギュレーションから覚悟はしていましたが、野球やサッカーに代表される(?)サブジャンルをブート等で徹底的に磨いていると思われる猛者が次から次へと登場しますね(何故これが単独不正解なんだと思わされること数知れず...)。最初は学問系との二刀流も検討したのですが、にわか仕込みの学問では使い手には全く歯が立たないことを思い知り、アニゲ一本で勝負に出たものの、やはり範囲の広さから自爆も目立つ目立つ...orz

P.S.
 土曜日に「ぶろぐみてます」と打って下さったマラ様使いの方、ウチのことでしたら、ありがとうございますm(_ _)m

 久しぶりのQMA全国大会が開催。しかも丁度休みが取れたので、頑張って情報収集してこようと思ったら、台風直撃。昼から夕方にかけては外に出るのも危ない状況なので我慢し、夜になったら落ち着いて来たので...

   /     /     /      /  /  / /
/     /     /     /     /   /
             ビュー   ,.、 ,.、    /   /
    /    /       ∠二二、ヽ    / /
  /    /   /   (( ´・ω・`)) ちょっと川と田んぼと裏山の様子見てくる・・・
               / ~~ :~~~〈   海の様子も気になるし・・・漁船の様子も見なきゃ・・・
       /    / ノ   : _,,..ゝ  なーに、すぐ帰ってくるさ、帰ってきたら結婚するんだ。
    /    /     (,,..,)二i_,∠  /    /


 各所で冠水や猛烈な川の増水を見かけましたが、無事に帰ってきましたので、まとめておこうと思います。

nazo_4595.jpg
 全モードの上を横断するように全国大会の表示が出ています。担当の先生の全国大会開催中のボイスも久しぶりですね。

nazo_4596.jpg
 全国大会を選択、開始すると毎度おなじみミランダ先生からルールの説明が行われます。毎回表示されるのもいつも通りです。

nazo_4597.jpg
 ルール説明の後、予習画面に移りますが、周回保証は無しなので、4人戦ということもあって速攻で招集がかかります(1問答えられれば立派(^_^;)。

nazo_4598.jpg
 参加者紹介の後、出題形式の選択になります。前半・後半の2つを選択しますが、今大会のレギュレーションは「サブジャンルまたはランダム限定」のため、表示されている形式はそれらのもののみとなります。前半と後半に同じものは選べませんが、サブジャンルさえ違えば同一ジャンルから選択することは可能です。

nazo_4599.jpg
 全員が出題形式を選択し終えると対戦開始です。方式は基本的にトナメの決勝を前半・後半の2回分行うと思えば良いと思います。ただし、ヒントと得点ブーストのアイテムが使用できる(今回は併用も可)こと、出題ごとにピリオド成績で区間賞が決まる(これは過去作のチーム戦に近い)という違いがあります。

nazo_4600.jpg
 4人分の12問が終了すると前半戦終了となり、中間発表が行われます。ここで2位以内の場合、最終得点にボーナスが加算されますので、ハイスコアを目指す場合は前半戦も手が抜けません。

nazo_4601.jpg
 後半戦は配点が高くなるとアナウンスされていますが、感覚的には難易度が1ランク上がる(前半がEASYなら後半はNORMAL)ように感じられます。☆の数自体は従来のチーム戦と異なり一定しないようで、☆5タイピングが続くこともあれば、☆3○×が続くこともあるようです(形式については確認済みですが、☆については未確認。ただ、同じ正解数でもプレイ毎に正解した問題の難易度分布がバラバラなので一定しない可能性は高いと考えています)。
 なお、区間賞の数は名前の下に表示されていますが、7thピリオドからは画像のように非表示になります。

nazo_4602.jpg
 最終結果の発表はトナメの決勝と同じような形式になります(店内対戦と同じ?)

nazo_4603.jpg
 続けてそのプレイで獲得できるスコアが表示されます。過去作の大会とほぼ同様、得点をベースに各種ボーナス点を加算し、そのベスト10が最終スコアとして記録される仕組みになっています。

nazo_4604.jpg
 ハイクラスの場合、各種ボーナス点が1.5倍になります。上位を目指す場合は必然的にハイクラスでの良スコアを集めることに奔走することになるでしょう。

nazo_4605.jpg
 続けて大会用ボコスカード。貰えるボコスはクラスに依存せず、順位のみ参照されます。1位の20に比べて4位だと12と6割に減りはするものの、グリバスのボコスなどと比べればプレイ数自体でそこそこ報われる作りになっていると思います。景品については、現時点では魔道書やマジカしか貰えていないのでノーコメント。

nazo_4606.jpgnazo_4607.jpg
 最後に魔法石と魔道書が支給されます。ノーマルクラスだと1位から48/?/?/?で、ハイクラスは1位から66/33/22/?だったため、ノーマルクラスはミノタウロス組、ハイクラスはフェニックス組のトナメ順位に準じていると予想されます。
 魔道書はノーマルクラスは確認を忘れていたので情報無しですが、ハイクラスは順位の他に得点(ボーナス含まず)によって変動すると思われます。確認した限りだと、同じ1位でも「銅・銀・金」「銀・金・金」の2通りがありました。5000点に満たない場合は前者、超えている場合は後者でしたが、さらに細かい分類がある可能性もあります。また、現時点では白金の魔道書の出現は確認できませんでした(全答・過半数区間賞・最終1位でも出なかったので、仮に出るとしても相当厳しい条件が付きそうですが)。

nazo_4583.jpg
 新ジョブ・ジャマーの解放イベントが始まりました。前作の禁術解放戦のような特別な名前は付いておらず、通常のグリバスと分けられることも無くなりました。ただし、全てが従来のグリバスと同じかというと、変わったことも多く、

nazo_4584.jpg
 まずは招集時の演出が変わっています。他についてはまた後程。

nazo_4585.jpg
 禁術戦に登場した敵とは異なり、今回の新グリムであるKG・マエダにも固有アイテムが用意されました。前作のアーティファクトに相当するアップデートファイルもありますので、合わせて6個のアイテム持ちということになり、全部集めるのは結構骨が折れると思われます。

 なお、アップデートファイルもアーティファクト同様、戦闘回数が増えると「ドロップ率UP」「ドロップ率さらにUP」「ドロップ率超UP」と表記が変わっていきます。言いかえればベリーハードを回しても「超UP」が出るまで揃わなかったわけで、出現率は結構渋いのかもしれません。

nazo_4586.jpg
 繁華街シン・ジュクに現れたグリム、KG・マエダの登場です。アキバ・ハラとは違った趣の背景に注目してみるのも面白いかもしれません。

nazo_4587.jpg
 前田慶次が元ネタであろう、KG・マエダ。動画でお見せできないのが残念な位、あちこちが電飾で輝いていますw。動きが早いので綺麗に撮影できなかったのですが、デコトラに変形して轢いてくる大攻撃に書かれているのが「大ふへん者」。色々と良い味を出しています。

nazo_4588.jpg
 行動が比較的素早く、攻撃力も高い上に戒めの呪いまで使ってくる強敵ですが、ほぼ安定して勝つことができました。...負けた1戦は私がヒーリングとヒールUPを押し間違えるという致命的なミスをしたという、同行者の方々に大変申し訳ないものでしたがorz

nazo_4589.jpg
 勝つとアーティファクト同様にランダムでアップデートファイルが入手できるのですが、ここで地味に重要なのが獲得魔法石の量。従来のベリーハードは400個を4人で割って各100個でしたが、解放戦では600個を4人で割って各150個と1.5倍です。実際には通常のグリバス同様に内部的にはさらに加算されているので、勝利時の基本魔法石は208個になります。

nazo_4594.jpg
 そのため、中間報酬が石30個の場合、PASELIボーナスを上乗せすればそれだけで300個以上確定。正解状況によっては400個以上に達することもあります。石を積むことがQMAというわけではありませんが、もう少しトナメにも色を付けて貰えませんかねと思わずには居られません(´・ω・`)

nazo_4590.jpg
 そんなこんなで全てのアップデートファイルを入手すると寸劇と共にジャマー解禁。注意点として、ジャマーを選択する場合は各ジョブの下に用意された「切り替え」ボタンを押してページを切り替えることでしょうか。ジョブの右に矢印のようなものが出ていますが、これを押しても何も起きません。しばらくこれで戸惑ったのが私だけなら良いのですが(^_^;

 続けてジャマーのステータスと雑感です。
ジャマー
・ステータス
nazo_4591.jpg
 ステータス補正は全ジョブで最低です。スピードだけは全ジョブ最高ですが、体力は最低、攻撃力はマジシャンに次ぐ下から2番目、防御力もファイターと同じ、運は初期値こそマジシャンより上ですが、あまり成長しないため、レベルアップ途中で追い抜かれます。
 レベル20を越えると回復力とスピードの上昇値が2ずつになり、さらに成長が緩やかに。レベル25時点でもステータス補正の合計値がマイナスから脱却できていない唯一のジョブとなっています(^_^;

・レベルアップに必要な魔道書
nazo_4592.jpg
 基本ジョブと比べると最大で1.5倍近い魔道書を要求してくるレベルもありますが、21以上は大人しくなり、基本ジョブより少し多い程度に落ち着きます。

・ジョブスキル
 ジョブスキルのポイズンフィーバーは前作におけるシャーマンのそれと同様、毒状態の敵に通常攻撃をするとダメージに大きな補正がかかります(サブファイターの場合、サブファイターメディックのクリティカルヒット並の攻撃力を素で出してきました)。ジャマーはシャーマンと異なり、HPバキュームでもダメージを与えることができますが、この場合はポイズンフィーバーが発動しません。
 サブジョブに付けた場合、自分でポイズンミストを使うことができないため、仲間にジャマーが居ない場合は完全に死にスキルとなります。ファイターに付けて特大威力の溜め攻撃とか、ロマンには溢れていますが、オンラインでジャマー前提の選択はかなり厳しいものがあると思われます。店内やサークルのように融通の利く環境であれば相談の上、狙ってみるのは面白そうです。

・コマンド
 こうげきを除いて、APバキューム・HPバキューム・ポイズンミストと夢溢れるコマンドが詰まっています。しかし、APバキュームは前作と比べて下方修正され、1人の吸収では基本的に3人正解でもMAXにならない増加量になりました。そのため、自分を含む誰かの不正解をAPバキュームで埋めようという考えは通用しなくなったと思って良いでしょう。
 HPバキュームはマジシャンのそれと同様ですが、マジシャンと違って自力で攻撃力を上げられない上にメディックの補助が無いと吸収量も心許ないので、どちらかのサポートが無いとメインに据えるのは難しいでしょう。ポイズンフィーバーの対象外であるため、攻撃面ではポイズンミストと相性が悪いのも地味にマイナス。
 ポイズンミストは前作シャーマンのそれと同様。効果も3回行動までなので、これのダメージだけでは心許なく、ポイズンフィーバーとの合わせ技で真価を発揮する点でも同様です。

・総評
 1人の不正解をカバーできる旧APバキュームが強すぎたとも言えますが、遅答の穴埋めが関の山レベルの弱体化だと、これを主体にした戦いは非常に厳しいでしょう。HPバキュームも前述の通り、マジシャンやメディックの補助を得ないと心許なく、攻撃もポイズンフィーバーと合わせないとメディックに負けるため、コマンドの品揃え自体は万能といって差し支えないのですが、これを適切に使う立ち回りや周りのサポートが無いと器用貧乏になりかねない、かなり扱いの難しいジョブだと思います。
 解放時の寸劇からも「敵の能力を下げて戦局を有利にする」というコンセプトのはずなのですが、意外にも敵のステータスを下げるコマンドは1つも持っていません。これが「ジャマー」で本当にいいんでしょうか(^_^;

・おまけ?
nazo_4593.jpg
 解放時の寸劇より。マラ様はやっぱりマラ様でした(謎)

 7月7日のマラ様の誕生日に合わせて仕事帰りのプレーを敢行しましたが、それについては省略。土曜日は大雨と予想していたので家でカルドセプト リボルトを(蓋を開けてみれば、それほど大したことの無い雨だったように思います)。なので、今回は日曜日のみで。

 先日、前の記事のコメントでヤマトタケルの色違いの次がサイゴーくんの色違いだったら嫌だと書きましたが、

nazo_4577.jpg
マジパン★タカモリくん 降臨

 ...本当にやりやがった(^_^;;
 ランダムドロップのアイテムはマジカラスとマジオニハシの2つで、どちらもサイゴーくんがドロップするマジパンダ・マジペンギンと同じ装備位置。バリエーションがあるのは決して悪い事ではありませんが、グリムの登場間隔が短くなった今作、タカモリくんが色違いであることまで加味して考えると、どうしても手抜き感を感じてしまいます。

 モンスターの性質か、アキバ・ハラとウェノの往復でもあるので、次こそは新しいモンスターが来てくれることを期待したいですね。

 もう1つ重要なこととして、新しいグリムの登場ではありますが、今回はイナリとの寸劇はありません。(往復とはいえ)場所まで変えているのにストーリーはヤマトヲグナと変わらないというのも、手抜き感を(以下略)

nazo_4578.jpgnazo_4579.jpg
 2つのアイテムは両方手に入りましたが、どちらも黒いため、マイルームでは背景に溶け込んで非常に見づらいです(^_^;

nazo_4580.jpg
 そして個人的に最大の目的であるマンスリーボコスカード。壁紙がタイガ、アイコ、マラ様の順で、マラ様まで辿り着くには全勝でも39戦必要とか、汚いなさすがコンマイきたない(※個人の感想です)。...石はおいしいので、これはこれと思ってやっていますが、コレクター魂に付け込んで毎月始めにやらされている感も無きにしも非ず(^_^;

nazo_4581.jpg
 本来居ようと思っていた時間を少々延長してマラ様壁紙まで一気にゲット。これで次からは検定やトナメに戻れます...。

おまけ(?):
nazo_4582.jpg
 おまけというよりは私信ですが、霧島葵さんよりご注文の東方問題です。

nazo_4576.jpg
 月が変わる前に新しいグリムとしてヤマトヲグナが登場。ドロップアイテムこそ違いますが、早くも最初のグリムの色違いということで、マジコロのような使い回し連発にならないか、少々心配になってくる今日この頃です(^_^;。攻撃力が高く、毒攻撃も使ってくるため、AP同時チャージで先手を取り、毒ダメージを受けたところに溜め攻撃とか叩き込まれるとHP満タンからでもピンチになる上にAPが無い状態となるのが非常に危険ですが...気を付けても回避するのは非常に難しく、こうなると直後の問題の引きによる運ゲーと化す恐れがあるため、最低でも即死を防ぐ意味合いでも溜めに入ったら早め早めの回復を心がけたいところです。

 さて、タイトルの通り、ヤマトヲグナの登場と同時に各ジョブのレベルキャップが25に引き上げられました。

nazo_4576.jpg
 レベル21以上に上げる際に必要となる魔道書の数が20までと比べて大幅に増えています。また、20までは銀1に対して銅4だった上位魔道書の扱いも悪くなり、さらに上位の金を複数要求してくるようにもなっています。

-------------------------
 次から各ジョブの内容です。

nazo_4573.jpg
 レベル21から体力・攻撃力・回復力・スピードの伸びが1ずつ下がります。


nazo_4574.jpg
 ファイターと同様、レベル21から体力・攻撃力・回復力・スピードの伸びが1ずつ下がります。


nazo_4575.jpg
 マジシャンはただでさえ攻撃力が低いことから、さらに下げるわけにはいかなかったのか、他と異なり、体力とスピードの伸びが2ずつ、防御力と回復力の伸びが1ずつ下がるようになります。他と比べて下げ幅が大きいですが、トータルの上昇値は他ジョブを上回っているため、高レベル帯でバランスを取ろうとしているのかもしれません。

-------------------------
 このように全クラスでレベルが上げにくくなる一方でレベルアップの恩恵は少なくなります。普通にグリバスをプレイし続けている方であれば、これでもレベルアップには困らないでしょうが、今後さらなるキャップの開放が行われ、上位の魔道書を大量に要求するようになると銅と銀がドロップの中心であるグリバスプレイヤーにとっては厳しくなってくるかもしれません。

 今月の頭はグリバスで壁紙やアイテムの回収を、実写作品検定が始まってからはそちらに力を注いでいるため、ほとんどトナメには出ない今日この頃でした。

 その実写作品検定ですが、巷では「特撮検定」とも言われている模様。ただ、実写作品ならいわゆる「特撮」に含まれなくても出題されること(漫画原作の実写化に結構ある)、普段なら芸能に分類されるであろう作品からも出題されることから特撮ができれば良いってわけでもないようです。もっとも、私は特撮も苦手なので基本的にはその克服や回収目当てで回しているのですが。

nazo_4566.jpg
 SSSは比較的早く取れたものの、問題はここから。折角なので4500点で白金×2まで取りたいところですが、ここから全く伸びません。というか、SSSが安定しません。下手するとSSに届かないことすらあります。未見もなかなか減ってくれません。

 未見が溜まりすぎた状態だとスコアも伸ばしにくいので、一旦トナメに戻ることに。

nazo_4567.jpg
 とはいえ、そんなダメダメな状態で勝てるほどドラゴンは甘くありません。

nazo_4568.jpg
 そこでセシリアさんをフィッシュし、決勝をご一緒しますが、やっぱりダメでした(´・ω・`)

nazo_4569.jpg
 そんな勝ちきれない状態が続くと、ダメな時は何をやってもダメと言わんばかりに、芸スポや未見満載のような、本気で殺しに来る出題が何故か来やすくなる気がしてなりません。いっそ落ちてしまった方が精神衛生上は良い気もするのですが、最初からそういう考えはあまり褒められたものではないので、次も頑張ったところ...

nazo_4570.jpg
 何とか踏ん張り、ここでタイムアップ。ただ、降格の危機であることには変わりありませんので、次も正念場になりそうです。

 最後になりましたが、セシリアさん、今日も複数回のマッチングありがとうございましたm(_ _)m

おまけ(?):
nazo_4571.jpg
 やはり第4ヒントはそれか...(^_^;;

 既に登校済みの方は大体把握できているかと思いますが、前回記事で疑問を投げかけたままで終わらせるのもどうかと思うので、結果をば。

  • クイズ中のタイマーを問題開始時にクイズが分岐するかが分からないように変更します。

  • nazo_4561.jpg
     出題時点ではこのように全体が青ゲージとなり、どこまでが満点なのかが分からなくなりました。

    nazo_4562.jpg
     満点でなくなるとゲージが黄色になり、本来の青ゲージも表示されるようになります。

  • クイズスコアにおいて、パーフェクトスコアの割合を減少致します。

  •  そうだったら書き方が変な気がすると思った、「青ゲージ終了時点での大幅なスコア減少が緩和される」が正解でした。従来は青ゲージ終了で5%減少でしたが、アップデートにより2.5%減少に緩和されたようです。もっとも、残り5秒で最低点まで落ちる仕様は変わらず、最初の減少が緩和された分、時間経過による点数の減少は早くなったため、同じGREAT判定ならこれまで以上にスピードが重要になったとも言えます。

    nazo_4563.jpgnazo_4564.jpg
     ちなみに、パーフェクト判定が本来の青ゲージから0.04秒までは猶予される仕様には変更ありませんでした。

    -----------

    おまけ(?):
    nazo_4565.jpg
     今月のボコスは予想通り、クララとミューの壁紙が目玉商品だったので、土日で一気にプレイして回収完了。クララの誕生日記念アイテムも回収しましたが、ミューは明日からなので、何とか登校できる時間に仕事が終わってほしいものです(^_^;;

     本来は週末のQMAについて書きたかったのですが、土曜日は休日出勤、日曜日は普通にプレイできたものの、月曜日が4時半起きで日帰り出張とハードワークが待っていたため、今週のくまーどころではなかったのですが、月曜日に予告されていたアップデートについてのお知らせが来たので、それについて。

    1)仕様追加
    ・QMAジャパンツアー大会仕様を追加します。
    ・検定クイズに検定データを追加します。
    ・グリムバスターズに敵データを追加します。
    ・キャラクター誕生日関連データを追加します。

    2)仕様改善
    ・クイズ中のタイマーを問題開始時にクイズが分岐するかが分からないように変更します。
    ・キューブ・エフェクトクイズで問題文が消えないように変更します。
    ・店内イベントモード時のクイズセレクトの時間を延長します。
    ・クイズセレクト画面で選択したジャンルにジャンル名を表記するように変更します。
    ・グリムバスターズ参加者発表(募集)画面の表示時間を若干延長します。
    ・トーナメント・NEO参加者発表画面の表示時間を若干延長致します。
    ・クイズスコアにおいて、パーフェクトスコアの割合を減少致します。

    3)不具合修正
    ・トーナメント・NEO、店内対戦における同点時の順位判定不具合を修正致します。
    ・クイズ出題時タイトルの誤表記「科学」を「化学」に修正します。
    ・スロットクイズで、解答が2文字の時のみスロットの回転が速くなる不具合を修正します。
    ・グリムバスターズでパラメータの表記くずれを修正します。
    ・カイルのちびキャラお辞儀モーションが途中でとまってしまう不具合を修正します。
    ・アメリア先生のスペル間違いを修正します。
    ・トーナメント・NEO決勝でマジックアカデミーからの出題がセレクト系しか出題されない不具合を修正します。
    ・フェニックス組で優勝した場合にドラゴン組で優勝にカウントされる事がある不具合を修正します。
    ・センターモニターのランキング表示でプレーヤーと違うキャラ背景が表示される不具合を修正します。
    ・センターモニターの成績閲覧で、魔道書所持数に誤りがある不具合を修正します。
    ・グリムバスターズのプレーシェア画像で、自分のQレベル制限マークが正しく表示されない不具合を修正します。


    とりあえず、1については置いておいて、2の項目から順に。一部省略していますが、その項目についてはノーコメントということで。


  • クイズ中のタイマーを問題開始時にクイズが分岐するかが分からないように変更します。

  • ゲーム的に見れば時間のゲージを見れば分岐の有無が判別できるため、上手く使えば分岐前に分岐後を正答するようなエキセントリックなプレイも可能ではありますが、クイズ的にはどうだろうということだったのでしょうか。古くはQMA3時代に正答率で分岐の有無どころか答えまで推測されてしまうことがあり、回答するまでは正答率は分からないように変更されたことがありますので、今回の修正もそれに類するものかなと思います。

  • キューブ・エフェクトクイズで問題文が消えないように変更します。

  • 回収の際、問題文を取り逃すことが基本的に無くなるので嬉しい変更です。キューブやエフェクト使いの方は特に嬉しいことでしょう。

  • クイズスコアにおいて、パーフェクトスコアの割合を減少致します。

  • 意図していることがよく分からない変更です。パーフェクトとグレートの差が激しい(青ゲージを逃すと一気に得点が下がる)ことの修正かとも思ったのですが、それならこんな書き方はしないような気がしますし。現状、青ゲージ終了から0.04秒までは遅れてもパーフェクト扱いになりますが、これをより厳密に判定するという意味だったら、余計に得点が稼ぎにくくなるのですが...。

  • スロットクイズで、解答が2文字の時のみスロットの回転が速くなる不具合を修正します。

  • 2文字だとリールを見るだけで見切るのが比較的容易という意味でわざと早くしているものだと思っていました(^_^;。というか、これが不具合というならプレイすれば一目瞭然なので、どうしてこんな問題が残ったままリリースされたのか(間に合わなかったという可能性もゼロではありませんが)疑問でなりません(^_^;;

  • トーナメント・NEO決勝でマジックアカデミーからの出題がセレクト系しか出題されない不具合を修正します。

  • 芸スポのセレクト(特に○×)は典型的な自分は拾えないけど他の人は拾える問題の割合が特に高く、一方で自分の得意に寄ると逆に他の人を刺したりでき、セレクト使いが少ない(研ぐのをサボるとすぐに未見が増えて攻撃力が落ちますし)点では、これはこれで面白かったと言えなくも無いですが、やはり公平性という観点では宜しくないでしょう。不具合として修正されるのもやむなしと思います(旧作の四人対戦でCOMがセレクト系しか投げなかったバグと同様の不具合でしょうし)。

    -----------

     個人的には、トナメの魔法石の上方修正(グリバスが多いというべきか、トナメが少ないというべきかは意見が分かれると思いますが)も期待したかったのですが、既に支給されてしまった分を考えるとやはり難しいでしょうね(´・ω・`)

     なお、今回の記事とは関係ありませんが、日曜日にはセシリアさんと何度かマッチし、1度お見送りしましたが、2度決勝をご一緒できました。またのマッチを楽しみにしておりますm(_ _)m

    -----------

    おまけ(?):
    nazo_4560.jpg
     16日から始まったアピナ系列2度目のePass配布イベント。前回はどこも瞬殺でしたので今回も覚悟していましたが、仕事帰りにアピナ上尾に足を伸ばしてみるとこの2種類だけ残っていたので、たっぷりとお布施して1枚ずつ確保。

    nazo_4555.jpg
     世界地理検定はかなり苦戦しましたが、何とかSSS到達。SSSになると、全国記録を頂点としたレインボーのバーになるようです。これ以上伸ばすのは厳しそうなので、もっと長いカラフルなバーは俺得検定が来た時のお楽しみということにしておきます(^_^;

    nazo_4556.jpg
     今作初めての同点。勿論、フレッシュ負けでしたorz

    nazo_4557.jpg
     この時に黄金賢者に昇格しましたが、宝石賢者への道のりで考えると、まだ4分の1を少し過ぎたところに過ぎないというのが、この先の辛さを予想させてくれます。折り返しはレベル89らしいですが、80代で既にゲージがかなり堅い(QMA3のアレに比べれば全然マシですが)ので、トナメ中心の場合は2日で1レベル上げられれば上等じゃないかなと思います。

    nazo_4558.jpg
     そんなこんなでマヤの誕生日まではトナメと検定のみで過ごしていますが、トナメは状況に応じて結構カメラが動きますので、

    nazo_4559.jpg
     スカートをはかせていると、シャッターチャンスも多いことに気づきました(´Д`*)。これはますますトナメがはかd

                  ̄ ̄ ̄ ̄-----________ \ | /  -- ̄
          ---------------------------------  。←>>me
               _______----------- ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                         ∧ ∧    / / |  \   イ
                        (   )  /  ./  |    \ /
                     _ /    )/   /  |     /|
                     ぅ/ /   //     /.   |    / |
                    ノ  ,/   /'    ./     |│ /|
     _____      ,./ //     .|     /    .─┼─ |
    (_____二二二二)  ノ ( (   |     / ┼┐─┼─
                  ^^^'  ヽ, |  |   /   ││  │

     本当は系統立てて記事を別に作るべきなのでしょうが、グリバスとトナメで分かったことをつらつらと(^_^;

    ・グリバス
    現状の各ジョブにおける最高ステータス

    ・ファイター(サブメディック)
    nazo_4541.jpg
     現状、最高の攻撃力を持つ組み合わせで、正解時にHPを現在値の3%と微量ながら回復することもできる、ステータス上は攻防共に優れた組み合わせと言えます。アタッカーとしての能力は最高であるため、とりあえず殴るという役割に専念したい場合にお勧めの組み合わせです。

    ・ファイター(サブマジシャン)
    nazo_4542.jpg
     マジシャンの攻撃力ペナルティが大きいため、サブメディックと比べて攻撃力で劣ります。代わりにAPアップのスキル効果で全員正解時にターンを取りやすくなりますので、素早い回答が苦手という場合は結果として手数を増やし、火力向上に繋げられる場合もあると思われます。前述の通り、サブメディックに比べて攻撃力で劣るため、ファイターだらけで回復役が居ない(あるいは不足している)場合のAPブレイク役は率先して引き受けると良いでしょう。

    ・メディック(サブファイター)
    nazo_4543.jpg
     世界樹の迷宮シリーズのプレイヤーなら「殴りメディ(ック)」をイメージする方も居るかもしれません(^_^;。残念ながらヘヴィストライクのような攻撃技はありませんが、素の攻撃力はレベル差やサブジョブの組み合わせ次第では本職のファイターをも上回ります。単に攻撃を繰り出すだけでも十分な火力が出せますので、ヒールUPの準備が終わり次第、隙を見て殴りましょう。アタッカーがたくさん居る場合は回復に専念しても良いため、どんなパーティ構成でも無難に働けるため、前作のパラディンよりパラディンらしいようにも見えます。体力と防御力の両方が低いため、守勢に回ると脆い点だけは注意。

    ・メディック(サブマジシャン)
    nazo_4544.jpg
     体力はサブファイターと同じため如何ともし難いですが、防御力を補うことはでき、回復力が最大となる組み合わせです。APアップによりターンも取りやすくなるため、全滅連発で連続で攻撃を受け続けなければパーティの守護神として遺憾なく能力を発揮できると思われます。攻撃力は低いため、殴りメディックも居る場合は率先して回復を引き受けると良いでしょう。

    ・マジシャン(サブファイター)
    nazo_4545.jpg
     マジシャンの攻撃力ペナルティが大きいため、サブファイターでも補正はマイナスのままですが、大分マシにはなります。HPバキュームの回復量はダメージ量に依存しますので、攻守の両方を強化できるという点でお勧めの組み合わせです。

    ・マジシャン(サブメディック)
    nazo_4546.jpg
     前述の通りマジシャンはHPバキュームでも回復できるため、メディックの正解時回復を付けるより攻撃力を上げて吸収量を増やした方がトータルでは扱いやすくなるような気がします。

    ・マンスリーボコスカード
    nazo_4547.jpg
     今作ではボコスカードは相手のグリムに依存せず、月替わりとなっています。今月の目玉には通り名が2つに壁紙が2種(終点の白金は変わらないと思うので除外)。今月はラスク・マヤと、今月誕生日の生徒キャラから選ばれているように思われます。対象者が1人や3人の月はどうなるのかが気になります。
     また、これは個人的な問題ですが、マヤの壁紙に到達するまで712パワー。全勝を維持しても最低36プレイ必要となり、これは増えることはあっても減ることはありません。今作はトーナメントに大分テコ入れが入ったこともあって、現時点ではグリバスはアイテムや通り名、壁紙の回収などに留めたいと考えていますが、要求される最低プレイ数を考えると週末プレイヤーには結構厳しい数字です(グリバスに力を入れると今度はトナメが手薄になる)。もう少し手前に持ってくるか、トナメでも手に入るような救済策が欲しいところですが...コナミ的にはグリバスにも人を集めたい思惑があるような気がしますね。この調整内容を考える限り(´・ω・`)

    ---------------------
     まぁ、マヤの壁紙まで回収したところでとりあえずトナメに復帰。次のグリバスはサークルなど誰かと約束してプレイするか、マヤの誕生日狙いの時を予定しています。

    nazo_4549.jpg
     順位決定戦の導入により、保証される最低問題数が増えたことに加え、1プレイで必ず好きなジャンル・形式を3問投げられるようになったのは非常に良い変更点だと思います。その他色々と前作の不満点が解消されたことにより、トナメに人が戻ってきた気がしますが、言いかえれば自分がボコられる状況も増えたということ。1問が明暗を分けることも多く、苦手を引くとあっさり落とされることもしばしばです。
    nazo_4548.jpg
     ところで、今作の大破絵は前作と比べて趣向が異なり、グリモワールの破壊と同時に服が消えるような演出になっています。これはつまり、トーキョーに来たアカデミー生徒の服は魔力で構成されているということで、この後はきっと...(´Д`*)

               _∧_∧
            / ̄ ( ・∀・)⌒\  妙な想像をするんじゃない
       __    /  _|     |   |
       ヽヽ   /  /  \    |   |           ,,,,,,,iiiiillllll!!!!!!!lllllliiiii,,,,,,,
        \\|  |____|   .|   |           .,llll゙゙゙゙゙        ゙゙゙゙゙lllll,
         \/  \       |   |           .|!!!!,,,,,,,,       ,,,,,,,,,!!!!|
         | ヽ_「\      |   |、         |  ゙゙゙゙!!!!llllliiiiiiiiiilllll!!!!゙゙゙゙ .|
         |    \ \――、. |   | ヽ         .|     .゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙     |
         |   / \ "-、,  `|  |  ヽ       |               |
      _/   /    "-, "' (_  ヽ  ヽ      .|               |
    /    __ノ      "'m__`\ヽ_,,,, ヽ      |               |
    `ー― ̄          ヽ、__`/ー_,,,, ゙゙゙゙!!!!!!!lllllllliii|               |
                        \゙゙゙゙゙゙゙!!!!!lllllllliiiii|               |
                          \   ヽ   |               |
                           ヽ   \  |               |
                            |     \.|               |
                            `ヽ、,,_ノ|               |
                                  ゙゙!!!,,,,,,,,       ,,,,,,,,,!!!゙゙
                                       ゙゙゙゙!!!!llllliiiiiiiiiilllll!!!!゙゙゙゙
                                    /.// ・l|∵ ヽ\ ←>>me

    nazo_4550.jpg
     ただ、個人的な不満を言えば、他キャラの大破絵はトナメ・グリバスどちらにしても一部しか見られないのが残念です。サンダースだけはその一部だけで十分分かる位に服がはじけ飛ぶのが面白かったですが(^_^;;

    nazo_4551.jpg
     フェニ落ちし、上がる時にグランドスラム達成で白金1つ追加。

    nazo_4552.jpg
     ドラゴンでグランドスラムだと白金3つが追加。難しい条件ではありますが、トナメで上位魔道書が比較的入手しやすいのは前作の上位ベルの入手バランスがおかしかったことへの反省ですかね。今のところ、金以上の使い道はほぼありませんが(^_^;

    nazo_4553.jpg
     ただ、トナメはドラゴン基準なら良質な魔道書を潤沢に入手できますが、魔法石の効率はそれほどでもなかったりします。グラスラ+9割近い正解率でも233個。グリバスはベリーハードだとこれ以上入手できる場合も多かったので、勝利を重ねればガンガンレベルが上がりましたが、トナメは常勝できるものでもないため、大白銀1レベル分が精々でした。

    nazo_4554.jpg
     ちなみに検定もタイムアタックモードに入れば効率が良さそうです。一度白金を入手すると条件が厳しくなる上に今作は時間経過による得点の減衰が激しい(最低点は従来通り50%ですが、減少が早い)ため、白金魔道書の量産は前作のプラチナ量産のようにはいかないと思われますが。

    ---------------------
     最後の最後になりましたが、本日のトナメで久しぶりにセシリアさんとマッチング。...でしたが、予選でお見送りというグダグダっぷりでしたorz。またのマッチングを楽しみにしています(^_^;

    1 2 3

    このアーカイブについて

    このページには、過去に書かれたブログ記事のうちQMATGカテゴリに属しているものが含まれています。

    前のカテゴリはQMA暁の鐘です。

    次のカテゴリはQMAEVOです。

    最近のコンテンツはインデックスページで見られます。過去に書かれたものはアーカイブのページで見られます。

    自作ツール関連

    リンク

    月別 アーカイブ

    ウェブページ

    Powered by Movable Type 6.2.4