前回はQMAWEと略しましたが、どうやら公式Twitterを見る限りだとEVOと略すべきなのかなと思ったので、タグ含めてEVOと略することにします。

 まずはTGからどう変わったのか、データ面で気付いたところをちょこちょこと。

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 引き継ぎに関しては毎度お馴染みの内容だと思いますので、特にコメント無し。今作も勿論アロエで行きます。

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 引き継ぎは職場付近のゲーセンで昼休み中にやったので駆け足でもプレイできる検定を。前作は通常とマニアックに分かれていましたが、今作は通常とアーカイブの2本立て。ただし、アーカイブは初期状態ではプレイできず、

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 検定をプレイ(解禁されていれば通常検定である必要は無し)することで溜まるアーカイブポイントで解禁することができます。アーカイブポイントは比較的溜まりやすく、成績が良ければさらに早く溜まる(感覚的には通算5000点程で満タンになるイメージ)ので、解禁はそれほど苦にならないと思います。
 ただし、アーカイブポイントは解禁に使うと0に戻ってしまい、また溜めなおしになります。従って、俺得検定が来るまで溜めておくといったことはあまり現実的では無く、溜まったら都度適当に解禁していく方が良いように思います。

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 前作では購買部に何もアイテム・あいさつコメントが追加されず、暁終了時点で購入可能な全てのアイテム・コメントを購入済みだった場合、マジカに全く使い道が無かったのですが(お陰で10万マジカ以上が消えました(^_^;)、今作は最初から少しだけアイテムが入荷。公式の発表でもマジカの使い道を増やすという話があったので、その初手としてはデザイン的にも好みであることも手伝って悪くないのですが、問題はこの後もちゃんと使い道が出てくれるか...ということですね。
 なお、あいさつコメントの単語には追加がありませんでした。

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 続けてグリムバスターズEVO。最初のお相手はロケテと同じくグリム・レオン。難易度の指定は無くなり、過去の実績かマッチングした人との平均か、とりあえず何らかの指標で難易度が決定される模様(周りの話を聞く限りではドラ組引き継ぎの場合はULTRAスタート?)。難易度はEASY、NORMAL、HARD、VERY HARD、ULTRA、GODの6段階。私はULTRA以上しか確認していませんが、VERY HARDの出題範囲は☆2~☆4と前作HARD相当、ULTRAが☆2~☆5、GODは☆3~☆5のようです。ULTRAはあまり結果のサンプルがありませんが、出題傾向は☆3>☆4>(☆2=☆5)。GODは☆に関わらず満遍なく出題されるようで、酷い時には☆5が最多という場合も。
 ただ、前作と今作ではVERY HARDの定義が違うのは確かなので、嘆いている方や文句を言っている方はとりあえず落ち着いて下さい(^_^;

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 マッチング後にジョブを決める点についてはロケテと同様。

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 ただし、終了時のジョブ経験値についてはプレイしなかったジョブにも与えることができるように変更されました。プレイしたジョブに配分した場合は2倍貰えるため、基本的にはプレイしたジョブに振り分けるのが吉ですが。
 また、現時点ではジョブのレベル上限は10なので結構すぐ上がります。上限に達したジョブには当然配分できないので、多少時間はかかりますが、同じジョブだけプレイしていても全ジョブを上限まで上げることも可能です。ちなみに全てのジョブがレベル10になった場合、経験値50が魔法石1個に変換されます(予想値。端数は切り捨て)。

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 順番が前後しますが、ボコスカードにも結構大きな変化が入りました。前作は敵の残りHPに応じた戦績のみ参照されてパワーが決定されましたが、今作は勝利が勝利・大勝利・完全勝利に3分割され、全部で7段階になったことで全体的に貰えるパワーが変更されています。また、前作の全国大会に採用された成績によって上乗せするシステムがグリバスにも採用され、最高で30パワー近く入ることも。
 カード自体も非常に短くなり、200パワーで完走になりました。このため、アイテム等を目当てに数十クレを費やす必要は無くなり、成績次第では最短7クレでコンプリート可能に。グリバスに縛られず、その時その時にやりたいモードを気軽に渡り歩けるようになったと思います。

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 トナメは名称含めて大きな違いは決勝が3問×4(アカデミー出題3問)から4問×3(アカデミー出題無し)になったぐらいで、名称から舞台となった場所まで見た目には違いはありませんでした。

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 ただし、貰えるベース魔法石は大きく上方修正されています。ドラゴンの場合、区間賞でボーナス30個。順位も1位~6位で180/150/120/120/105/90と6位で前作のドラ1位と同じだけ貰えるようになっています。私は未確認ですが、下のクラスでもトナメで貰える量は大きく増えているようで、魔法石稼ぎにトナメというのは十分有りになったようです。

 ちなみにベース魔法石数の上方修正は検定試験も同様で、写真で確認した限りランキング対象ならBランクでも50個、SSSランクなら120個、アーカイブでもSSSランクなら84個貰えるようです。一方でグリバスは下方修正され、難易度GODの完全勝利でも70個(箱から魔法石が出れば+15個)、大勝利や勝利だとさらに減少します。
 前作のグリバスが悪く言えば寄生のような状態でも稼げ過ぎ、魔法石という観点ではトナメには苦労の割に旨みがあまりにも少ない(実力青天井のドラゴン組で魑魅魍魎に打ち勝っても90個)ことからの調整と受け止めており、検定の増量も(自分で稼ぐことを評価する面で)良調整と考えています。

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 駆け足な感じで気付いた点を紹介し切れていない部分もありますが(特にグリバス周り)、全体的にはTGのバランス調整バージョンという雰囲気です。魔法石に関してはトナメにせよ検定にせよ努力がストレートに反映されやすくなったのは個人的には評価点です。
 グリバスの6段階難易度は前作と同名の難易度で実際の難易度は違うなど分かりにくい面はあるものの、概ね悪くないと思うのですが、グリバス勢にはあまり評判が良くない模様?

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 今週から確実に仕事が火を吹くので、昼休みにさっさと食事を済ませ、職場近くのゲーセンに駆け込み。安定性とクリアまでの時間のバランスを考えてレベルをHARDに落として挑戦(今更、魔道書も宝石もいりませんし)。運良く昼休み終了までに落ちてくれたので、これにてトーキョーグリモワールは終了とする予定です。

 2月17日からQMA新作のクイズマジックアカデミー THE WORLD EVOLVEのロケテが開催されることが結構直前に(コナミのロケテは大体そういう気がしますが)発表されていました。正直、行きたいとは思っていたのですが、TGの時と同様に年明けから年度末までは仕事柄忙しいことが多く、今年も特に2月に入ってから(勤務時間の長短こそあるものの)休日が全く無い日が続いていたため、望み薄かなぁと考えていたのですが、17日は残業1時間で済んだ(この時点でどうかという気もしますが(^_^;)ため、ロケテに出撃決定。

 ...やはり仕事帰りという方が結構いるのか、秋葉原は素敵な待ち状態。おおよそ90分前後の待ちだったため、途中で別のウェイティングノートに書いてしまったとか、呼ばれているけど聞こえていなくてスルーしてしまったかとか色々不安になる待ちでした。せめて番号札制とかにして、呼出状況が途中でも分かりやすいようにしてほしかった気がしますね。

 というわけで、ようやく呼出が来てプレイ+終電との戦いも覚悟してもう1ループしての計2プレイの雑感を。毎度のロケテど同様に撮影禁止だと思っていたので、ちゃんとしたカメラを用意しなかったのですが、撮影可だと聞いて携帯カメラで撮影したため、画質(特にブレ)についてはご了承下さい。

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 ロケテなのでキャラは最初から選択で引き継ぎの類も一切無し。ヴァニィも使用可能だったので少し考えましたが、普段通りにアロエで行くことに。メインモードで選択可能なのはグリムバスターズ・EVOのみ。トナメも選べないのは少々驚きですが、トナメNEOは多分そう違わないでしょうから、グリバスに人を集める(COMとのマッチングを減らす)目的かと予想。

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 予習後(ロケテの目的を考えれば回転重視で0周でも良かった気がしますが、何故か1周保証かつ購入可能。買っていた方も居たらしいですが...)、招集画面へ。基本的な見た目はTGと大差ありませんが、チャットボタンと「オシャレだね!」ボタン(?)が追加されています。待ち時間はそんなに長くないため、慣れるまでは好きなチャットアイコンを出すのは難しそうですが、慣れればここで自己主張も可能そうです。
 また、今作はジョブはこの後に決定することになります(今回はサブジョブは無し)。各人の選択状況はリアルタイムに把握でき、決定した場合はそれも分かるようになっているので、ジョブの偏りはほぼ解消されると思われます。一方でHP回復はヒーラーの特権に戻ったため、組み合わせ次第では詰みかねないことも。全員が相手の選択を待って決められないというのも問題ですが、自分はこのジョブしか使わないという人が4人集まっても組み合わせ次第では地獄を見ることになるかもしれません。

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 ロケテ版の敵はグリム・レオンで難易度はVERY HARD固定(2日目以降はNORMAL固定になったらしい?)。常時横からの視点だった従来とは異なり、登場時のシーンは3Dに。

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 回答時は従来通り横からの視点ですが、攻防時もこのように後ろからの視点に変わるようになりました。

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 初回は連携も上手くいって危なげなく勝利。「完全勝利」という表示から、勝利にもこちらの残りHPか何かの要因で変動する模様。2回目は結構辛勝だったので撮っておけば良かったのですが、撮り逃したので詳しくは不明。

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 勝利報酬のプレゼントボックスはここで表示。自分以外の色も分かるようですが、何かの要因で変わるのか、完全ランダムなのかは不明。今回は自分のスコア(旧協力モードと同様?)は見えるので、得点or内部の順位が高いと良い物が出やすいとか、アイテムで補助すると良い物が出やすいといった何らかの補正が入ることを個人的には期待。個人的には苦手が続いて炎上したら申し訳無いと思いますし、活躍した方には相応の報酬で報いるべきと思いますので。

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 その後にジョブ経験値を獲得。これは特に個人差は無く、平等に与えられる模様。これによって(基本的に歓迎されないであろう)色々な思惑でわざとレベルを1のままにしているようなことはできなくなり、グリバスに参加していけば上がっていくということになるようです。
 これは前述のような思惑への対策には良いのですが、一方でグリバスに参加しなければレベルが上がらないであろうこと、参加したジョブのレベルしか上がらないようなので、ジョブ選択時に周りに合わせて自分のジョブを決めるとレベルの低いジョブを選ばざるを得ない場合もありそうなのが問題でしょうか。

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 最終結果画面ではクイズの☆別結果のところに出題数も表示されるように。ある程度は問題の☆を推測するのに役立ちそうです。

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 2プレイ目はCOM2交じりだった上に苦手分野多めで結構足を引っ張ってしまう展開に。ヴァニィ使いの方、申し訳ありませんでしたm(_ _)m。ちなみにこの時のヴァニィ使いさんの行動から、メガホンを飛ばせばCOMもそれに従うらしいという未確認情報も。店内グリバスのキーボードで敢えて嘘メガを飛ばしてみれば検証はできそうですが(それで使えなくなる場合は基本的に意味は無さそうと判断できる)、ロケテでそんなことができるはずもなく(^_^;

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 結構駆け足になりましたが、雑感はここまで。ラスボスのアヴェノセイメイの出現期間が3月23日までと発表されていることから、本稼働は3月24日ではないかと予想。とりあえずは残り少ないTGでやり残しが無いようにしたいところですが...仕事が落ち着いてくれるかなぁ(´・ω・`)

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 アクセラレーター解放戦が始まったので、雨ではありましたが、回せるだけ回して最後の最後に解禁できました。

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 率直に言って、目を疑うようなステータスが飛び込んできました(^_^;。で、レベルを上げてステータスの表を作ってみると...

(12/18 雑感などを追記しました)

アクセラレーター
・ステータス
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 予想以上に極端な調整をしてきたなというのが正直なところです。
 ステータス補正は体力の補正こそ全ジョブでぶっちぎり、スピードも全ジョブでトップですが、それ以外は壊滅しています(回復力はファイターに次ぐ下から2番目)。攻撃力・防御力・運の全てが低く、直接戦闘には全く向きません。
 レベル20以降は体力の成長が2に、スピードの成長が4に落ちますが、率直に言ってどうでもいいというレベルの気がします(^_^;

 サポートジョブとして考えた場合、ステータス全般、特に攻撃力の致命的な低さゆえにアタッカーとの相性は最悪と考えて良いでしょう。グラップラーに付けて捨て身を連発する方とマッチしましたが、捨て身によるダメージ上昇よりもメディックが殴った方がよっぽど火力が出る有様でしたので。APボーナスが欲しい場合はスピード以外の全ステータスで上回るマジシャンをお勧めします。

・ジョブスキル
 ジョブスキルのAPボーナスはマジシャンが持つものと全く同じです。アクセラレーターがマジシャンをサブ(あるいは逆)にしてAPボーナスを2つ付けた場合、効果がどうなるのかについては不明です。もっとも、それをやるとただでさえ終わっている攻撃力が更に酷いことになるので、仮に2倍になったとしてもお勧めできないのですが。

・コマンド
 こうげきを除いて、クロノアクセル・HPバキューム・APブレイクとクロノアクセル以外はクロノマンサーとは違った味付けになっています。

 クロノアクセルは前作のクロノマンサーが持っていたそれと同様で、使用から3問の間のAP上昇率にボーナスがかかります。効果中は基本的に3人正解で行動権を得られる点、3回ではなく3問であるという注意点についても同様です。ジャマーのAPバキュームと組み合わせると、吸収量によっては2人正解でもターンが取れるようになっています。
 HPバキュームはマジシャンやジャマーのそれと同様ですが、マジシャンと比べても攻撃力が非常に低い都合上、吸収量もかなり心許ないというのが正直なところです。
 APブレイクもアタッカーやマジシャンが持つそれと同様で、クロノマンサーが持っていたAPバキュームは没収されてしまいました。いっそAPコントローラーだけやれというメッセージを送るならば、ここはバキュームのままの方が良かった気もするのですが、行動権を取れるというのはそれだけで大きなアドバンテージであることを考えると、そうはいかなかったのかもしれません。

・総評
 HPが低いこと(代わりに防御力はトップクラスでしたが)と能動的に回復ができないことを除けば万能選手と言っても差し支え無かったクロノマンサーから大幅な弱体化が図られたというのが正直な感想です。もしAPバキュームがブレイクに差し替えられなければ、いっそAPコントローラー専門という道もあった(複数人が被ると悲惨以外の何物でもありませんが(^_^;)と思うのですが、システム上どうしても火力も重要となるグリバスでは非常に扱いの難しいジョブになってしまったのではないでしょうか。

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