金曜日に会社帰りの電車の中で情報を収集していましたが、グリム・サンダースの防衛戦は不具合が出たために翌日からはグリム・レオンに戻るという話が出ていたため、「よろしい、ならば今日やることにしよう」と帰宅せずにホームに移動。不具合の修正と一緒にバランス調整が入る可能性もありますが、とりあえず現時点で分かった範囲でまとめてみます。

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 ルール説明が防衛戦のものに変更(3ページ目は討滅戦と共通のもの)。詳しくは公式にも説明が出ていますので、そちらを参照して頂く方が確実かと思います。

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 グリム・サンダースのアイテム等は4つ。サンダースの「ドンマイ」スタンプはこれまでに同系のものが無いため、用途に合わせて使いたい方にはとりあえずは必須のスタンプとなりそうです。アロエの「ごめん」スタンプはかわいいんですが、てへぺろ系のアイコンなので少々使い方が難しいかも(^_^;

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 防衛戦開始。最初のうちは従来のコマンドバトルと全く同じです。

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 通常出題の4問目と8問目の終了後にエボルブタイムに突入し、ハイスピードクイズが始まります。始まる直前のクイズでAPが満タンになっていたとしても、行動はエボルブタイムの終了までお預けになります。

 エボルブタイムは2回とも7問が出題されますが、制限時間が僅か7秒になります。その分、出題もスピードアップしますが、かなり忙しくなります。アイテムは通常通り使用可能ですが、題意を理解した頃には残り3秒を切っていてアイテムが使えないというのは珍しく無く、砂時計を使っても7秒までしか回復しない(理屈の上では4秒以上回復させることができない)ので、必然的に効果が薄いことになります。

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 エボルブタイムの正解・不正解はAPの増加には直結しませんが、4人の合計正解数が1回目は18問、2回目は20問に到達すると成功となり、特大ダメージの攻撃を繰り出すことができます。この攻撃の威力は全員の正解数に左右されるようで、規定の正解数よりも多く正解することでより大きなダメージが期待できるようです(ギリギリで7000ダメージ前後、24問で8000ダメージ超など)。

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 逆に規定の正解数に満たない場合は失敗となり、大ダメージを受けます(これも正解数が少ない程、受けるダメージが大きくなると思われます)。
 前述の通り、APが満タンの場合の行動はこの後までお預けになるため、この時点で敵APが満タンだとさらに追撃を受け、場合によってはHP満タンから即死させられる場合もあります。エボルブタイムの前はなるべくHPを満タンに保ち、敵APを満タンにしない、さらに自APが満タンだと失敗時のフォローも楽なのでそういった状況を作っておくと事故死はかなり回避できると思われます。

 ハイスピードクイズは全体的に低難度のセレクト系が出やすいように調整されているような雰囲気はありますが、あくまで傾向の問題なため、分岐有りのタイピングや丸暗記していない限りは考えないと分からない順当て、8文字キューブや3グループ5選択肢のグループ分けなども運が悪いと出題されます。特に分岐有りタイピングや文字パネルは分かっていても回答が間に合わないという状況が少なくないため、出題については不具合修正のついでに再調整して欲しいというのが正直なところですね。

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 これは防衛戦ではなく4月5日のバージョンアップに伴う変更ですが、マッチング調整の影響か、GODへ招集されることが減り、半分程度ULTRAへ招集されるようになりました。また、GODで☆2が出題されるようになり、ULTRAで☆5が出題されなくなりました。
 全体的に難易度低下の調整ですが、獲得魔法石は逆に増えており(防衛戦のみの話だったらごめんなさい(^_^;)、防衛戦はエボルブタイムを含めて最大27問出題となることもあってトナメとの魔法石格差は大分縮まったように思われます。

(2017/4/9追記)
グリム・レオンに戻ってからも検証を兼ねてプレイをしましたが、ULTRAでも☆5が出題されたことを確認しました。ただし、出題頻度は下がっているように思われます。一方でGODで☆2の出題は確認できなかったため、討滅や防衛などレギュレーションによって同一難易度でも出題範囲や傾向が変わっている可能性も?

おまけ:
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 先日のアップデートで大々的に宣伝はしていなかった気がしますが、園児シリーズのアイテムが追加。

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 なにこれかわいい(´Д`*)

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 グリバスはチュートリアルでも勝てば貰えるという噂を聞いたものの、トナメの方は不明だったので、昼休みに会社近くのゲーセンに行って検証してみたところ、チュートリアルのトナメでも問題無く誕生日アイテムを入手することができました。少しの時間があれば誕生日アイテムは取れると考えて良さそうです。

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 チュートリアルついでにフェアリーリーグの上位魔法石も判明し、他のリーグの法則性から考えて未確認の部分も埋めてみました(背景色が色付きなのが未確認部分)。フェアリーでも1位60個ということから、トナメの魔法石には全体的に相当なテコ入れが入ったんだなぁと改めて実感。

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 グリバスに活躍スコアランキングが追加されました。純粋に答えた時のスコアは勿論、アイテムの使用やシンボルチャットの使用、ジョブに合った行動といったことでも加点されるため、その辺を意識すると結構操作が忙しくなります。アイテムは結果として無駄撃ちだったり、誤メガ(1回やらかしました。ごめんなさいm(_ _)m)でも姿勢が評価されるということなのか加点になるので、スコアランカーを目指すとプレイそのものだけでなくアイテムもガンガン減っていきそうな気がしてなりません(^_^;;
 勿論、アイテムだってタダじゃないわけで、これはコンマイの策r(ガチャン ツーツーツー

 もっとも、これでランカーになったからどうだというわけでも無いようなので、気にしない人には全く意味が無い要素のような気もしますが。

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 更新に伴い、対戦相手はグリム・レオンのままですが、アイテムが総入れ替え。

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 ランキング用の加点要素が色々追加された影響でスコアがかなり上がりやすくなっています。

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 少し前後しますが、ボコスカードも更新。右上に「その2」と書かれていることからも正確には追加らしく、最初のグリム・レオンカードが終わっていない場合はそのままらしいです(私自身は未確認)。左上の表記から考えて、前作のマンスリーではなくエネミー単位になっていることから、グリム・レオンが続く間はリセットされること無く続くと思われますが、一定期間後に新しいカードが追加となると、こまめな登校が必要になりそうなので、人によっては少々辛いのではないかと思ったり。

 ちなみにこのボコスカードは前回と比べると長く、終点は360パワーになっています。前回と合わせて最低560パワー。完全勝利+αで30パワー手に入ることもあるとはいえ、完走には結構時間がかかるというのが正直なところ。その3とかが追加されて前作よりも長くなるようなことは無いよう、願いたいところです。

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 何とか1日で完走できたので、余った時間でトナメを1回だけ。出来過ぎなグラスラで前作よりも硬くなった青銅賢者ゲージも半分以上埋まりました。

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 ここまでで分かったトナメの魔法石獲得数。ミノタウロス以下は同じホームの方や動画サイトからの拾い物で調査。参考までに下に前作での獲得数も付けました(TGの区間賞は数が明示されておらず、Wikiにも記載が無かったので省略)。
 TGでは順位が落ちると獲得数が急降下しますが、今作ではかなり緩やかになっており、ドラゴンならたとえコンビニ送りになっても正解ボーナスを加味すればグリバスの並の結果以上には稼げますし、下位クラスでも上位になれば同じくグリバス以上に稼げる場面も多いだろうと思われます。

 前回はQMAWEと略しましたが、どうやら公式Twitterを見る限りだとEVOと略すべきなのかなと思ったので、タグ含めてEVOと略することにします。

 まずはTGからどう変わったのか、データ面で気付いたところをちょこちょこと。

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 引き継ぎに関しては毎度お馴染みの内容だと思いますので、特にコメント無し。今作も勿論アロエで行きます。

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 引き継ぎは職場付近のゲーセンで昼休み中にやったので駆け足でもプレイできる検定を。前作は通常とマニアックに分かれていましたが、今作は通常とアーカイブの2本立て。ただし、アーカイブは初期状態ではプレイできず、

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 検定をプレイ(解禁されていれば通常検定である必要は無し)することで溜まるアーカイブポイントで解禁することができます。アーカイブポイントは比較的溜まりやすく、成績が良ければさらに早く溜まる(感覚的には通算5000点程で満タンになるイメージ)ので、解禁はそれほど苦にならないと思います。
 ただし、アーカイブポイントは解禁に使うと0に戻ってしまい、また溜めなおしになります。従って、俺得検定が来るまで溜めておくといったことはあまり現実的では無く、溜まったら都度適当に解禁していく方が良いように思います。

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 前作では購買部に何もアイテム・あいさつコメントが追加されず、暁終了時点で購入可能な全てのアイテム・コメントを購入済みだった場合、マジカに全く使い道が無かったのですが(お陰で10万マジカ以上が消えました(^_^;)、今作は最初から少しだけアイテムが入荷。公式の発表でもマジカの使い道を増やすという話があったので、その初手としてはデザイン的にも好みであることも手伝って悪くないのですが、問題はこの後もちゃんと使い道が出てくれるか...ということですね。
 なお、あいさつコメントの単語には追加がありませんでした。

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 続けてグリムバスターズEVO。最初のお相手はロケテと同じくグリム・レオン。難易度の指定は無くなり、過去の実績かマッチングした人との平均か、とりあえず何らかの指標で難易度が決定される模様(周りの話を聞く限りではドラ組引き継ぎの場合はULTRAスタート?)。難易度はEASY、NORMAL、HARD、VERY HARD、ULTRA、GODの6段階。私はULTRA以上しか確認していませんが、VERY HARDの出題範囲は☆2~☆4と前作HARD相当、ULTRAが☆2~☆5、GODは☆3~☆5のようです。ULTRAはあまり結果のサンプルがありませんが、出題傾向は☆3>☆4>(☆2=☆5)。GODは☆に関わらず満遍なく出題されるようで、酷い時には☆5が最多という場合も。
 ただ、前作と今作ではVERY HARDの定義が違うのは確かなので、嘆いている方や文句を言っている方はとりあえず落ち着いて下さい(^_^;

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 マッチング後にジョブを決める点についてはロケテと同様。

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 ただし、終了時のジョブ経験値についてはプレイしなかったジョブにも与えることができるように変更されました。プレイしたジョブに配分した場合は2倍貰えるため、基本的にはプレイしたジョブに振り分けるのが吉ですが。
 また、現時点ではジョブのレベル上限は10なので結構すぐ上がります。上限に達したジョブには当然配分できないので、多少時間はかかりますが、同じジョブだけプレイしていても全ジョブを上限まで上げることも可能です。ちなみに全てのジョブがレベル10になった場合、経験値50が魔法石1個に変換されます(予想値。端数は切り捨て)。

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 順番が前後しますが、ボコスカードにも結構大きな変化が入りました。前作は敵の残りHPに応じた戦績のみ参照されてパワーが決定されましたが、今作は勝利が勝利・大勝利・完全勝利に3分割され、全部で7段階になったことで全体的に貰えるパワーが変更されています。また、前作の全国大会に採用された成績によって上乗せするシステムがグリバスにも採用され、最高で30パワー近く入ることも。
 カード自体も非常に短くなり、200パワーで完走になりました。このため、アイテム等を目当てに数十クレを費やす必要は無くなり、成績次第では最短7クレでコンプリート可能に。グリバスに縛られず、その時その時にやりたいモードを気軽に渡り歩けるようになったと思います。

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 トナメは名称含めて大きな違いは決勝が3問×4(アカデミー出題3問)から4問×3(アカデミー出題無し)になったぐらいで、名称から舞台となった場所まで見た目には違いはありませんでした。

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 ただし、貰えるベース魔法石は大きく上方修正されています。ドラゴンの場合、区間賞でボーナス30個。順位も1位~6位で180/150/120/120/105/90と6位で前作のドラ1位と同じだけ貰えるようになっています。私は未確認ですが、下のクラスでもトナメで貰える量は大きく増えているようで、魔法石稼ぎにトナメというのは十分有りになったようです。

 ちなみにベース魔法石数の上方修正は検定試験も同様で、写真で確認した限りランキング対象ならBランクでも50個、SSSランクなら120個、アーカイブでもSSSランクなら84個貰えるようです。一方でグリバスは下方修正され、難易度GODの完全勝利でも70個(箱から魔法石が出れば+15個)、大勝利や勝利だとさらに減少します。
 前作のグリバスが悪く言えば寄生のような状態でも稼げ過ぎ、魔法石という観点ではトナメには苦労の割に旨みがあまりにも少ない(実力青天井のドラゴン組で魑魅魍魎に打ち勝っても90個)ことからの調整と受け止めており、検定の増量も(自分で稼ぐことを評価する面で)良調整と考えています。

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 駆け足な感じで気付いた点を紹介し切れていない部分もありますが(特にグリバス周り)、全体的にはTGのバランス調整バージョンという雰囲気です。魔法石に関してはトナメにせよ検定にせよ努力がストレートに反映されやすくなったのは個人的には評価点です。
 グリバスの6段階難易度は前作と同名の難易度で実際の難易度は違うなど分かりにくい面はあるものの、概ね悪くないと思うのですが、グリバス勢にはあまり評判が良くない模様?

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