2015年7月アーカイブ

 ...といっても、正直なところネタがありません(^_^;。最近手薄になりつつある近年のゲームをカバーする目的も兼ねてアクションゲーム検定に入り浸っているからです。


 特にアクションゲームはゲームの王道の1つでありながら、私の最も苦手とする分野の1つでもあり、真面目に抑えているのがモンハンぐらい(あとは気まぐれで「蒼き雷霆ガンヴォルト」もやりましたが、それ位。エフェクトで1問だけとはいえ、出題されたのは結構嬉しかったです(^_^;)のため、かなりの分量の回収からスタートとなっています。

 SSSまでは8クレで到達しましたが、分からない問題だらけのため続行。全体的に点数の低い問題も多く、初見を引いて安定しなかったり、逆に安定していれば全答でも点数が足りなかったりでプラチナ供給源とするには程遠いというのが正直なところ。☆1や2のセレクトもかなり頻出なこの検定で6170点とか、全一の方は余程良いセットを引いたと見えます(^_^;;


 SSS安定レベルまで行っても4500点はハードルが高く、4000点台前半で終わってしまうことが多かったのですが、途中でかなり良いセットを引け、終盤で失速したものの記録を大幅更新。あとはゴールドやプラチナを可能な範囲で集めて、コロシアムのレベルキャップ開放に備えるぐらいでしょうか。


 BEMANIやMFCとのコラボキャンペーンも始まっていますが、MFCとのコラボアイテムでもBEMANI系を1機種プレイしないといけないのが何とも。今回は登録だけして未プレイだと貰えないように対策もされている説もある(できたという話もあるので、今のところ真偽不明)ので、プークスクス覚悟でやるしか無いのかなぁ(´・ω・`)

 新ジョブが解放されて、初の土日(に加えて祝日)が終わりました。
 私は一応、プリースト派生といえるシャーマンでプレーして、他の新ジョブの行動結果などから感じたことをさっとまとめてみようと思います。

シャーマン
・ステータス
 プリーストLv6とソーサラーLv6で選択可能になるジョブです。ステータス的には全ジョブ中最大の防御力を持ちますが、その分HPは低め(プリーストよりは高いですが)、攻撃力はプリーストと全く同じです。回復力も高いですが、流石にプリーストには及ばず、2位となっています。

・ジョブスキル
 ジョブスキルのポイズンフィーバーは敵にポイズンミストがかかった状態で攻撃すると、大打撃になるというものですが、倍率は1.3倍強といったところでしょうか。正直、大した威力ではなく、ポイズンミストをかけて発動させること無くこのスキルで消してしまうと、2回殴った方がマシということになってしまいます。

 そういう意味で理想的なのはポイズンミストのダメージが2回入った状態で攻撃することですが、そのために攻撃を躊躇うようでは本末転倒です。序盤にポイズンミストを入れ、攻撃力ダウンなどでサポートしてから攻撃するといった良い流れが作れるとは限らないため、このスキルは基本的に無いものと思った方が精神衛生上は良いと思います。

 特にシャーマンが2人以上になってしまった場合、一方がポイズンミスト、直後に別のシャーマンが攻撃とかしてしまうと2人が殴った方がマシな結果になってしまうため、シャーマン2人以上の場合、ポイズンミストの使い所はさらに難しくなるでしょう。

・コマンド
・ポイズンミスト
 前述のジョブスキルで散々名前が出てきたコマンドです。敵を毒状態にし、敵の行動時に残りHPに応じた割合ダメージ(約5%?)を与えます。邪神戦で言うところの光の呪縛に似ていますが、光の呪縛と異なり、3回ダメージを与えると消滅してしまいます。

 初手でかけておくとHP満タンのマスター・ガルーダ相手なら1200以上のダメージが出るため、特に行動を抑制できない場合はかけておいて損はありません。一方、光の呪縛のように永続では無く、ポイズンフィーバーの存在もあって、序盤でかけ損ねた場合は殴った方が強い場合も多くなり、出番は無いと思って良いと思います。

 複数人で重ねがけはできないため、シャーマンが2人以上いる場合は無駄撃ちになる可能性も考慮しましょう。ポイズンミストの直後に別のシャーマンが殴ってしまってもロスが大きいため、自分がシャーマンの中で行動順が最後でない場合、意思疎通のできる特殊な状況でない限りは封印した方が無難かもしれません。

・パワーDOWN
 これまでソーサラーによる強化はできましたが、敵に対する弱化手段はこれが初となります。効果は地味に大きく、1回かけるだけでも1割近くダメージを軽減します。シャーマンのヒーリングは回復力自体はプリーストと大差無いものの、回復力を上げる手段が無いため、これでダメージ自体を抑制することで回復力不足を補うと良いでしょう。

 パラディンやプリーストがいて、回復力アップを貰えれば重要度は下がりますが、PASELIボーナスが無いなどで大攻撃を2発食らうとやられる可能性がある場合などは十分選択肢に入ります。マスター・ガルーダ戦では無用な心配ですが、アルティメット・マロンのように強化効果を消してくる相手でも弱化はそのまま残るという面も地味に有用です。

・ヒーリング
 プリーストが使うものと同じです。性能もプリーストのそれに準じているため、プリーストと同様の癒し手として行動可能です。ただし、プリーストと違って回復力アップが使えないため、通常のヒーリングでは650前後しか回復できません。プリーストがいる場合はピンチ時を除いてそっちに任せても良いでしょうが、そうでない場合は早め早めの回復が重要です。プリーストは居ないものの、パラディンが居て、そっちから回復力アップが貰えればプリーストと同様の方針でも良いでしょう。

・総評
 やや攻撃寄りとなったプリーストといった印象ですが、毒のような補助を抜きにすれば、通常攻撃力そのものはプリーストと変わりません。その毒も現状ではやや使いにくいため、早め早めの回復が必要となることもあって、攻撃か回復かの判断がプリースト以上に重要な非常にテクニカルなジョブに仕上がっていると思います。

 正直、ポイズンフィーバーの補正をせめて残っている毒ダメージの回数に応じて上昇させるとかの調整が欲しいところ(1回も発動してないければ2.25倍とか)。単純に毒ダメージを上げるでも良いですが、調整間違えるとさらなる産廃化や逆にぶっ壊れの原因になりそうなのが何とも。

マジックナイト
・ステータス
 全ジョブ中最大の攻撃力が目を引きます。これまでの攻撃の主力であったファイターと比べて、Lv1の段階でファイターLv16相当の攻撃力を持っています。防御力もファイターを上回りますが、HPは逆に低く、回復力も「マジック」と付いていながらファイターと同等です。

・ジョブスキル
 ジョブスキルのAPカットミニはファイターのAPカットの弱化版のようで、正解時にさらに少なく敵のAPを減らすようです。全員正解でもそれなりに敵のAPは上昇していくため、APカット自体恩恵が分かりづらく、ファイターのAPカットと比べてどれ程の差があるかは不明です。

・コマンド
・パワーUP
 ソーサラーが使う同名コマンドと同じく、パーティー全員の攻撃力を1段階上昇させます。ファイターの自分だけ2段階と比べて汎用性が高く、ソーサラーのパワーUPと喧嘩したり、上限に到達して無駄になるといったことも少ないため、序盤の強化の鉄板と言って良いでしょう。

・APブレイク
 ファイターが使う同名コマンドと同じく、敵のAPを大きく減らします。マジックナイトはなるべくなら攻撃に専念したいところですが、回復役が居なかったり、パーティーのピンチなどでどうしても行動を抑制したい場合は重要なコマンドとなります。

・捨て身こうげき
 パーティーのHPを大きく減らして強力な攻撃を放ちます。倍率はおおよそ通常攻撃の2倍で、ファイターのように溜める必要も無い、非常に強力な攻撃手段ですが、邪神戦におけるパワーの強力攻撃と比べると非常に大量のHPを消費します。決まった値や割合ではなく、ある程度のランダム幅があるようですが、大きい時は全HPの3割近くを消費してしまう場合もあります。これでHPが0になってしまった場合は勿論その時点で負け(その攻撃で倒せれば勝ち)になりますし、そうでなくても敵の攻撃が重なってあっという間にピンチ(最悪の場合はそのまま負け)に陥る場合もあります。

 回復役が居ないパーティーで使うのは論外ですが、減ったHPを回復でカバーしてくれる状況が完成すれば、これ以上に強力な攻撃はありません。行動順が回復役より先の場合、捨て身攻撃→ヒーリングによって2人が別々に攻撃するよりも大きな攻撃力を発揮しますが、やはり意思疎通ができる特殊な状況以外で相手もそれを理解していることを常に期待することは止めた方が無難でしょう。

 ちなみにプリーストやシャーマンのヒーリングなら回復力アップ無しでも他にダメージが無い限りは何とか追い付きますが、パラディンのプチヒーリングでは間に合いません。パラディンのプチヒーリングを当てにして捨て身攻撃を繰り出すのも避けた方が無難です。

 なお、滅多にある状況ではありませんし、歓迎される状況でもないのですが、行動順が最後の場合、最終問題の最後の攻撃にはどっちにせよ勝ち負けが決まるため、この攻撃をノーリスクで出すことができます。

・総評
 大量のHPを消費する捨て身攻撃という尖った部分もありますが、基本的にはファイターとソーサラーの便利なコマンドを受け継いでおり、特にパワーUPからの通常攻撃を連打するタイプのファイターは攻撃力の面からそのままマジックナイトに乗り換えて、その高い攻撃力を存分に生かせます。捨て身攻撃の使い所を間違えなければ扱いも容易で、今回追加された新ジョブの中では最も優遇されていると感じます。

パラディン
・ステータス
 ファイターと同等のHPと攻撃力、並の防御力と回復力を持ち、突出した能力こそありませんが、よくイメージされる聖騎士的なステータスに仕上がっています。

・ジョブスキル
 ジョブスキルのガードアップレッドはパーティーのピンチ時(DANGER表示まで減らなくても、その手前辺りで発動する模様)に防御力が上昇するというものです(通常の防御アップとは別枠)。...が、現状のダメージバランスでは発動することなくHP0になってたり(その場合も一応発動する(^_^;)、発動しても結局次の一撃でやられたりと、お世辞にも役に立っているとは言い難いスキルです。一度発動してもピンチ状態を脱すると解除され、ピンチ状態になる度に再発動します。

 正直、新ジョブのジョブスキルの中で一番使い所の無いスキルだと思います(^_^;

・コマンド
・ヒールUP
 プリーストが使う同名コマンドと同じです。プリーストが居る場合は任せても良いと思いますが、回復役がシャーマンという場合に使っておくとシャーマンによるヒーリングの安定性がグッと増します。シャーマンも居ない場合、最悪の場合はパラディンのプチヒーリングで凌ぐことになる可能性も考えて、上げておくと良いかもしれません(私自身はシャーマンでプレイしていたため、この状況には遭遇しておらず、あくまで予想です)。

・ガードUP
 ソーサラーが使う同名コマンドと同じです。現状のダメージバランスで防御力が重要となることは少ないため、ソーサラーの場合と同様、あまり使う機会の無いコマンドだと思います。

・プチヒーリング
 プリーストやシャーマンのヒーリングと同じようにパーティーのHPを回復しますが、「プチ」だけに回復量は専門職のそれに比べて抑えられており、おおよそ3分の2程度の回復量となります。回復力アップをMAXまで伸ばせば850程は回復しますが、それでも回復力アップ1段階のプリーストやシャーマンに劣り、補助的な回復が限界でしょう。勿論、プリーストもシャーマンも居ないという状況ではこのヒーリングで何とかするしか無いのですが...。

・総評
 自力で回復力を上げられないシャーマンとの相性が特に良いと思いますが、ファイター並の攻撃力と弱いながらヒーリングが可能という面で、どんなパーティーでも少なくとも邪魔にはならないジョブに仕上がっていると思います。隙間産業的なジョブ故に全員パラディンとなった時には厳しそうですが。

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最後にコンマイクオリティ(謎):

 Lv1でHARDには出て行けないのでこの1枚で分かって頂けると思いますが、マイルームで表示されているジョブレベルと実際のジョブレベルが合っていません(^_^;。現状、シャーマン→パラディン、パラディン→マジックナイト、マジックナイト→シャーマンのレベルになっているようです。

 タイトル通り、金曜日よりコロシアムの新ジョブが解禁され、レベルキャップも上昇しています。本来なら使用感なども書きたいところですが、まだそれほどプレイしていないこともあり、その辺はまたの機会に...ということで、とりあえずは新ジョブ含めたステータスおよび必要ベルの一覧を上げておきます。

 現状、レベルは50まで上げることができますが、公式発表より現在は21以上に上げても無意味であり、さらにとんでもない数のベルを要求されるのは間違い無い(必要数の合計が4桁に突入するらしいし(^_^;)ため、20までのステータスおよび必要ベルに留めておきます。なお、金曜日より追加された新ジョブは基本となる3ジョブのレベルを上げての解禁が必要になることや、基礎ステータスが高めに設定されていることからか、必要ベルが多く設定されており、さらにレベル16以降はブロンズベルでのレベルアップが行えなくなっていますのでご注意を。



 とりあえず、7日は時間が取れたのでマラ様のパネルをゲット。最大の目的はこれでしたが、せっかく来たのだから、もう1つの目的も果たすことに。


 ホワイトドレス一式に着替えて...


 最上段に用意されている暁の鐘、やはり鐘といえばウェディングベル!アロエたんと夢のウェディングを...(´Д`*)

              ヽ \
少しは懲りろ!   ./ \ \  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ∧_∧/     ̄  < 妙な連想をするんじゃない!
      (;´Д`)     i i i    \______
      /    ヽ _   i i i--、
     ./| |   | |   ̄ ̄ ̄ |:::::|.
    / \ヽ/| |       ノ__ノ..
   /   \\| |
   / /⌒\ し(メ    .i i i . .
 / /    > ) \  ノノノ
/ /     / /    .\_  ザックザック
し'     (_つ   /:::::/::...   /ヽ
          ; "ノ・ ./∴: / )i iヽ-、_へ    ,ヘ
          '',, : :―― / / i i i iヽ . ̄ ゙― ノ /
    n_    _/;    i  .ノ / /ノ-' ̄ ゙ ― 、__ノ
  _ノ 二二二、_( _Д_ ;)-ヽ_ノ-'>>me
  ゙ー ''~      ∨ ̄∨


 それはともかく、長かった階段の終着点に辿り着きました。もう試練の校長像は出てきませんが、宝石賢者に昇格するにはここで宝石ベルを使用する必要があります。ここまでで私が昇格資格を持つのは金剛・天青・琥珀・瑠璃の4種。アカツキ祭開催中に魔が差してアニゲ以外のジャンルを投げた跡とも言います。

 現状、宝石賢者に段位は無く、これ以降に宝石ベルが必要となる壁はありません。...あくまで現状の話であって、今後天賢者や大天賢者が追加されないという保証も無く、その時に複数の宝石ベルを要求された場合、偽装した場合は大きく後悔する可能性もあります。


 しかし、やはり1や2からの憧れであった金剛賢者への誘惑はそれ以上のものでした。「地位は人を作る」といいますが、多分これはスポーツや芸能への耐性は相変わらずでしょう(^_^;。今後、ダイアモンドベルを複数要求されるような事態になった場合、また頑張ってダイアモンドベルを集めるか、諦めの境地に入るかはその時に決めようと思います(^_^;;;


 なお、これ以降は階段の演出は無くなり、出口(?)に居るキャラに魔法石パワーが入って終了。次の階級があるわけでもないため、演出としてはあまり意味の無いものになります。階段が終わってしまうと、それはそれで淋しい感じもしますね。


 その後、コロシアムはあまり旨みが無いと思うようになったため、久しぶりにマジバトルへ復帰。グリフィンは全体的に人が少ないらしく、半端な実力の方がコロシアムから帰ってこない模様。そのため、マジバトルの濃度は結構煮詰まっている感じです。
 そして、前述の通り、金剛賢者になったからといって、どんなジャンルにも対応できるようになったわけもなく、スポーツで悶絶し、芸能で火達磨になり、それ以前に自選で自爆して終了なんてことも変わらずに戦っています(^_^;

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ピコ
白金賢者十段→金剛賢者
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 仕事その他の都合でアイコの誕生日には登校できませんでした(´・ω・`)

 先日のアップデートでコロシアムのベルのドロップに調整が入ったようなので、光速のマロン先生(謎)および重量級マジアカペンギンから計46勝分のベルドロップデータを集めてみました。今回も全てHARDのデータですが、完封勝利のデータも含まれています。ただ、完封してもプラチナは入手できなかったこと、完封しなくてもプラチナを入手した話が出ていることから、完封することとプラチナの入手は直接関係は無いと思われます。


 やはりサンプルは十分とは言えませんが、正直なところ、ブロンズ×3が減ってシルバーが出やすくなった程度で、ゴールドはむしろ出にくくなった程の調整で、楽してベルを稼ぐというレベルには到底達していないと思います(金属以降にとってはむしろ改悪の可能性も)。

 現行のシステムでゴールドを入手するにはドラゴン優勝orアカツキ決勝or検定SSSという、(この中では検定が楽だと思いますが)厳しい条件を満たさないと入手できないものなので、コロシアムでホイホイ手に入るのも確かに問題だとは思いますが、アイテムは低確率とは言え、一度手に入れば用は無いし、魔法石もHARDクリアで100個とドラゴンorアカツキを主戦場とする人にはやや物足りない内容ではないかと思います。...あんまり美味しすぎるとマジバトル過疎を招きかねないので、ワザとそうしている可能性も無きにしも非ずですが(^_^;


 さて、いつの間にかライトスピードなマロン先生からヘビーウェイトなマジアカペンギンに差し替えられていたマジックコロシアム。マロン先生とマジアカペンギンのローテーションではなく、あれだけ暁の鐘のリリースから時間をかけてのスタートだったのだから、別のモンスターとかも用意していると思いたいのですが...(^_^;;

 ライトスピードマロンはAPが溜まりやすい反面、HPや攻撃力は抑えられ、初期に恐れられた力溜めからの渾身の一撃で満タンから即死も頻度が抑えられたことから与しやすい相手でしたが、今度のヘビーウェイトマジアカペンギンは逆にAPが溜まりにくい代わりにHPや攻撃力が増強されているタイプです。
 マジアカペンギンはステータスダウン技も多用するため、防御力ダウンからの攻撃はたとえ小攻撃でも結構痛く、大攻撃に至っては2発で普通に壊滅しかねない威力を持っています。また、APが溜まりにくいと言っても流石に全滅すれば0からフルゲージになりますし、全員正解でもソーサラーのAPバキュームで相殺しきれません(少しずつ溜まってしまう)ので、言う程鈍重でもありません。さらに問題なのがHPの高さで、攻撃力に乏しいプリーストだけのパーティーになってしまったりすると、進行状況次第で結構簡単に詰みます(特に序盤で攻撃力ダウンを食らうと打ち消せないので非常に厳しい)。攻撃力の高さから、どこからでもピンチにされかねないためにHPは十分に保っておきたいところですが、あんまり守りに入るとその膨大なHPを削りきれずにタイムアップになることもしばしば。土日で25勝6敗、終盤までもつれ込む展開が多く結構厳しかったです。


 そんなこともあって、日曜日で勝負を決めたかった宝石昇格はお預け。


 前にも書きましたが、今作は宝石ベル1個で対応する宝石賢者になれるため、偽装は比較的容易です。これまでは天青で通してきましたが、1や2で憧れだった金剛賢者への誘惑も強かったり。勿論、金剛になってもスポーツや芸能に強くなったわけではないので、引き次第では簡単に沈められるわけですが、ブルーダイヤモンドを目指してみるのも一興かもしれません。

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ピコ
白金賢者七段→白金賢者十段
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悲しみのおまけ:
 コロシアムがアップデートによって細々と変わったわけですが、


何故敗北絵を元に戻したし

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