2017年8月アーカイブ

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 仕事で月曜日~金曜日は全くQMAれなかったことも手伝って、ようやく北海道・東北検定でSSS達成。前の土日から合わせて、撮影した問題は700枚以上。やはり私は地理がかなりダメなんだなと改めて感じました(´・ω・`)

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 あまりにも今更感が漂いますが、毎回貼っているので今回のスタンプも一応(左がA、右がSS)。人体検定に続けてSSがアロエたんという、非常に厳しい設定。しかし、用途がはっきりしていて使いやすく、声付きという至高のスタンプ(謎)だけに取らないという選択肢はありませんヾ(^^;

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 これは余談ですが、SSS目標に走っている間に宝石賢者・天に昇格。ここからの1レベル上昇に必要な魔法石は14000個。大白金2レベル分よりは少ないですが、白金2レベル分よりは多く、とてつもなく堅いゲージを突破するにはまだまだ時間がかかりそうですね。

(ここから8/29追記)

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 続けてグリバス。公開済みのビジュアルによる前評判がどちらも高かったグリム・アロエとグリム・マラリヤのコンビ。実際に登場すると小悪魔というよりサキュバスに近いとも言われるグリム・アロエの言動・仕草にやられてしまう紳士が続出(謎)。かつてQMA絵を描いていた方が久しぶりに描くのは序の口で、QMAとは縁もゆかりも無かったであろう方までグリム・アロエの絵(性質上、エロ絵が多いのは置いといて(^_^;)を描きだしたのは個人的にはかなり驚きでした。やはり、エロは地球を救うのでしょうか(違)。

 そんなグリム・アロエの影に隠れてしまっていますが、グリム・マラリヤもオリジナルのメタ全開の色物キャラから一転、正統派弱気ヒロイン(謎)全開でこちらも良い味を出しています。ただ、弱気過ぎて単独では出しにくいので、誰かとのセットになってしまうのは致し方なしという気がしてしまうのが少々残念なところでしょうか。

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 グリム態はアロエがコウモリ、マラリヤがヘビ。ただ、アロエの方はこれまでのグリムと比較して人型の性質がかなり多く残っているのが特徴ですね。登場時にオリジナルの代表的な動作である一回転をするのですが...

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完全に履いていません。本当にありがとうございました。

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 そして大破絵も少々汁気が多い気がしますが、これまた眼福。
 とりあえずボコスカードは完走し、ランドセルまで入手しましたが、機会があればもう少しシャッターチャンスを求めt

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 ただ、今週も仕事が積み上がりそうな予感しかしないのと、水曜日からは第2回全国大会があること(結局、短期記憶と見切りと反射神経がモノをいうオール新問大会の性質は変わらないようなので、あんまり入れ込む気はしませんが...)、金曜日には新しい検定試験もあると、かなり大変そうな週になりそうです(´・ω・`)

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 金曜日はグリム・ミューの最終戦に加えてサムライ解放戦が開始。仕事帰りにプラスワンに足を伸ばしてプレイすると「オシャレ将軍」の称号をゲット。率直に言ってしまえばオシャレだね!を押して貰える人と実際にオシャレであるかはそこまで関係無い(さらに言ってしまえばシステムの性質上、プレイ数の多い人がどうしても有利になる)ので、オマケ的な称号かなと考えています。
 前述の通り、プレイ数の多い人が有利=よく見かけるということであり、トナメLimitedを覗くとオシャレ称号持ちのバーゲンセール状態になっているのは必然かなと思いました(^_^;

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 購買部にもアイテムが追加されていましたが、今回もあいさつコメント単語の追加は無し。暁のアイテムのように1回だけ追加してそれっきりだったりしたら、ちょっと悲しいものがありますので、今後に期待したいと思います(´・ω・`)
 ちなみにアイスソード系に「殺してでも うばいとる←」ネタはありませんでした(謎)

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 グリム・ミューの前に少年漫画検定を。予想通り、時代によって得手不得手が極端で、SSSまで5クレかかりました。比較的最近の作品を回収するために、もう少しやり込んだ方が良いのかもしれません...(^_^;

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 毎度おなじみのスタンプはこの2つ(左がA、右がSS)。Aのハルトはともかく、SSのヴァニィは使い所がよく分かりません(^_^;。個人的にはスタンプよりもSSSの通り名「私のQ力は530000です。」の方がストライクでした。

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 グリバスに移行すると、説明が変わっていることに気付きました。最初のうちはグリバスに色々なルールを作るつもりだったのかも知れませんが、ネタが出なかったのか、バランス取りが上手くいかなかったのか、とにかく討滅戦と防衛戦の2つと明言されるようになってしまいました(^_^;;

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 現在は経験値2倍キャンペーン中で、経験値に比例してボコスカードのパワーが上昇する仕様も手伝ってメモリーはサクッと集まりました。とはいえ、レベル1では貧弱すぎて足を引っ張るのは明白なので、まずは他のジョブで経験値を稼いである程度レベルを上げることに専念することに。2倍キャンペーン=選ばなかったジョブでも従来の選んだジョブと同じ早さでレベルアップするので、最初のうちはレベルもサクサク上がっていきます。

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 レベル24から実戦投入開始。選んだジョブのボーナスが加われば普段の4倍の経験値となるので、20代でもサクサク上がります。もっとも、基本的に他の方の選んだジョブに合わせて決定するタイプなので、既にサムライが選ばれている場合は他のジョブを選ぶため、いつもサムライを使っていたわけではありませんが。

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 土日のプレイで何とかレベル30のソードマスターに到達。

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 何となく、ステータスの比較表を作ってみる。サムライは攻撃力はファイターを少々上回るトップ、運はぶっちぎりのトップですが、体力はヒーラーを少し上回る程度、他はぶっちぎりの最下位とまさに攻撃特化のジョブ...ではあるのですが、コマンドが旧作のベルセルクやグラップラーと同様(スキルのパワーアップレッドがAPカットに変わっただけ)であるため、他のジョブと比べて特にコマンド選択のセンスが求められます。

 グラップラーの時にも書きましたが、初手で鬼力凶神(攻撃アップや回復アップ中でも容赦なく回数を消費していく)を使い、周りを顧みない捨て身の連発はパーティーを窮地に追い込み、ひいては自分の首を絞めるだけです。編成によっては初手に鬼力凶神でも有効というケースも無いわけではありませんが、かなりのレアケースだと思います。旧作で使い慣れた方はほぼ同じ感覚で使えるため問題無いでしょうが、そうでない方はサムライがどんな動きをするとパーティーに貢献するか、または逆に足を引っ張るか、行動を観察して自分で使う時の参考にして頂きたいと思います(^_^;

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 サムライがレベルに応じて強化されるコマンドは捨て身アタック(捨て身スラッシュ→凶鬼ストライクと変化)で、単純に攻撃力が増加していきます(比較画像は左がレベル30ソードマスター、右がレベル4サムライ)。HPの消費は旧作と同じく最大HPのほぼ25%なのは変わりませんので、リスクがある状況での乱用は厳禁です。特に今作は敵からの一撃が痛い状況が多く、HP満タンからの捨て身→敵の強攻撃でノックアウトという、あんまり笑えない終わり方も稀に見られました。
 回復アップMAX状態でのホーリーキングによるエクストラリジェネを重ねると、行動順に関係無く消費したHPをリカバリーでき、しかも殴られなければヒーラーとホーリーキングも攻撃に参加できる素晴らしい状況を作れますが、残り1枠をどうするかが悩ましいところ。自身のコマンドだけでなく、パーティーのバランスについても考えさせられる、色々な意味で難易度の高いジョブだと思います。

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