ケンタウロス ☆5(Size4 HP4 AP4[物理・地上貫通] SP11) サイズあたりの単純能力において極めて優れたカードである。 SP11でAP4の地上貫通攻撃は、ロマーリア国王・フレイ・聖騎士レオン・Dスレイヤー・ガンナーなどの強力カードを全て先手で倒すことができるし、空を飛ぶ敵を相手にしても下を通りぬけてビークルに大ダメージを与えられる。 また、HPも4あるため、簡単に倒されることが少ないため、弱点が少ない。 数少ない弱点としてはデスナイトが挙げられるが、他の角で対策をしておけば何とかなるだろう。 一方的:ロマーリア国王・フレイ・聖騎士レオン・Dスレイヤー・ガンナー・ドラグゥーン・他 運勝負:サムライ・ショーグン 天敵:デスナイト 実用度:☆☆☆☆☆ トール ☆5(Size7 HP6 AP8[物理] SP6) 一発の破壊力において最強を誇るカードである。AP8の攻撃は数発でビークルを沈め、ビークル以外ではタイタンを除く物理防御を持たない地上カードを全て一撃で粉砕できる。 しかし、問題はただの物理攻撃ということであり、物理防御はもちろんのこと、飛行などにも簡単に止められてしまう。 また、サイズ当たりのHPは低めなので、何度も攻撃できる可能性は低めである。 そのため、他の角に排除能力の高いカードを配置してトールの前にできるだけ敵が出てこないようにし、ビークルに安定してダメージを与えられる環境を作っておくと、活躍が見込める。 もし、地上貫通を持っていたら一気に実用性は高まるのだが…(^^;。 一方的:ミノタウロス・ケルベロス・ビショップ・コカトリス・マッドゴーレム・暗黒剣士カーム 運勝負:リザードマン 実用度:☆☆☆ タイタン ☆5(Size7 HP16 AP2[物理・敵味方地上全体攻撃] SP2 アースクエイク(敵味方地上全体攻撃)) 全てのキャラクターカードの中で最大のHPを持つカードである。 しかし、特殊能力のアースクエイクは敵だけでなく、味方や自分自身にまでもダメージを与えてしまうしょうもない能力である。 確かにAP2の全体攻撃は強力なのだが、味方や自ビークルにまで被害をおよぼしてしまうので、共倒れになる可能性が否定できない。 対策としては、タイタンに関係する場所では全てに物理防御や飛行を持たせておくことだが、物理防御を持つビークルは存在しないし、飛行ビークルだと極端にサイズが小さくなってしまい、タイタン以外のカードがほとんど積めなくなってしまう。 他に影響しない面にマイスター5などを置くという方法もあるにはあるが…そこまでしてタイタンを使う必要性はあまり感じられない(^^;。 実用度:☆ スライム ☆5(Size0 HP1) 一見、何に使うのかよくわからないカードだが、重要な役割を果たすことができる。その役割とは、ずばり壁である。 HPは1しかないが、貫通を持たない相手ならたとえトールであっても1発は止めることができるし、貫通を持つ敵であってもビークルへのダメージを1ポイント軽減することができる。 たかが1ポイントかもしれないが、戦闘において1のHPが勝敗を決めることはベテランであればあるほどわかるはずだ。 また、普通の壁と違ってサイズを持たないため、余った隙間に詰めるだけで良い。微力かもしれないが、しっかりと役割を果たしてくれるはずだ。 ただ、スライムをデッキに混ぜるのはどれだけスライムを使ったとしても4枚が限度と考えた方がいい。 もし、スライムを5枚以上使うデッキを考えたのならば、間違いなくバランスが破綻しているはずであり、デッキの方を見直すべきだ。 余談だが、「バランスが破綻しているはず」のスライム5枚を起用した戦闘ランカーがかつていた。 実際、スライム5枚を起用していながらかなり安定した強さを持っていたのだが、ブロンズドラゴンが登場した今、そのデッキの相対的な強さは激減してしまったように思う。 実用度:☆☆☆☆☆ マンドラゴラ ☆5(Size3 HP1 自爆) 自爆という変わった能力を持つカード。自爆は、HPが0になると爆発し、正面の敵を強制的に道連れにする凶悪な能力。 HP1のため、正面にゲイルがいようと、国王がいようと、ミノタウロスがいようとダメージを受ければ即座に自爆して強制的に排除することができる。 生きている時の攻撃力は全く無いものの、サイズ3ながら強力な重量級カードやイベントカードを排除できる可能性を秘めていることから、決して重いカードではない。 ただ、ソルジャーなどの弱いカードであったとしても自爆が発動してしまうので、博打的要素は強いのだが…(^^;。 マンドラゴラで空いた穴からトールやミノタウロスなどの重量級カードの攻撃を通すことができればあっという間にビークルを沈めることもできる。 ただ、全体攻撃を受けて爆発した時に正面に敵がいないとただの無駄死にとなってしまうため、そうならないよう、細心の注意を払う必要がある。 失敗する可能性が高いのであまりお勧めはしないが、バルログなどの味方も攻撃するカードと併用して強制的に自爆させるという手法もある。 なお、ネクロマンサーなどの即死攻撃で倒されると自爆が発動しない、貫通攻撃で倒されると残りのダメージがビークルに通ってしまう、飛空投射に対しては何の意味もないという3点に注意。 実用度:☆☆☆ ホムンクルス ☆5(Size2 HP2 AP2[物理] SP6 魔法吸収) サイズ2で魔法吸収を持ちつつAP2というのは上手く魔法を吸収して大きくなってくれれば強力な戦力となりうる。 しかし、SP6が問題で、大抵の物理攻撃カードに先手で倒されてしまう。辺に使ってもスパイダーやバイパーは天敵だし、魔法吸収によるHPに期待しても、相手が都合よく魔法をホムンクルスにあててくれるとは限らないのが辛いところ。 魔法防御や魔法吸収を持つ面を作って対魔法面を作るのも悪くはないが、魔法ばかり使う面を持つデッキは極めて少なく、割りが合わない可能性が高いだろう。 一方的:ウィザード・ウィッチ・プリエステス 天敵:ナイト・バイパー・スパイダー・ゴクウ・クノイチ・ユニコーン・他 実用度:☆☆ ブレスウィスプ ☆5(Size1 HP1 AP1[物理] SP15 ブレス吸収) サイズ1としての能力はまずまず。SPが高いため、呪禁師対策にもなるし、ブレスを吸収できるため、相手のデッキの属性次第では脹れ上がることも期待できる。 しかし、APは1しかないため、よほどの長期戦にならないと十分な戦果を上げることは難しいかもしれない。 また、相手次第ではあっさりやられてしまう可能性が高いのも問題。特定のデッキの対策なら良いが、汎用的な使い道を考えると、もうちょっとというところである。 一方的:呪禁師・プリンセス・スパイダー 天敵:エルフコマンド・クノイチ・シーフ・他 実用度:☆☆☆ ニンフ ☆5(Size2 HP3 霧の幻影(物理防御・魔法防御)) 地上戦においての壁としての性能はなかなかのものである。ブレスを除くあらゆる攻撃を止めてしまうため、敵にまわすと厄介なものになるだろう。 しかし、自分で使ってみると案外脆い部分があることにも気づく。ワイバーンなどを相手にするとあっさり倒されてしまうし、飛行や投射には壁にならない。 鋼デッキに使用して壁にしてみるのも1つの手だが、ブレス攻撃を止めることができない以上、そこからなだれ込まれる前に相手ビークルを沈めなければならない。 そのため、辺の攻撃力を非常に大きくしなければ安定した勝率は望めない。 ブレスや飛行投射を持たないデッキを相手にするならいいのだが、そうでないときは壁としての性能は低く、相手を選ぶデッキになりそうだ。 実用度:☆☆ バルログ ☆5(Size4 HP4 AP2[敵味方全体魔法] SP4 紅蓮の炎(敵味方全体魔法・魔法防御)) 敵味方全体魔法攻撃というムチャクチャな攻撃方法を持つカード。 タイタンと違い、自身は魔法防御を持っているため、自爆することはないのだが、空にいても問答無用で自ビークルにダメージを与えてしまうため、自分で自分の首を絞めることもしばしば。 特に、勝てそうな勝負にも関わらず、ビークルの残りHPが少なく、バルログの魔法で自滅して負けてしまうと洒落にならない。 神官戦士チコやホムンクルスと組み合わせることでHP増加コンボを作ることはできるが、ビークルへのダメージの蓄積も考えると、あまりお勧めできない。 もっとも、シルフがあればそれと組み合わせることで自爆を回避することができるので、影響面をシルフと魔法吸収系で固めればバランスは取れる。 ただ、この場合はバルログが崩されると終わりになってしまう可能性大だが(^^;。 天敵:Dスレイヤー・デスナイト・トール・リザードマン 実用度:☆☆ ドラゴンパピー ☆5(Size2 HP3 AP2[地空ランダムブレス] SP12 パピーブレス(地空ランダムブレス)) ランダムゆえ戦闘における確実性は低いが、比較的SPの高い地空ブレスのため、運が味方すれば邪魔なカードを先手で排除してくれるし、先手でなくても排除してくれるかもしれない。 排除できるカードにはデスナイトやペガサスなどの強力カードも混ざっており、攻撃属性が物理のゴブリン投射隊とパラメータでは同じながらもブレス攻撃であることから防御されにくいため、さらに使えるカードと言えるだろう。 天敵:アサシン・ドラグゥーン・Dスレイヤー・リザードマン 実用度:☆☆☆☆ マッドゴーレム ☆5(Size5 HP6 AP1[地空全体ブレス] SP2 におい(魔法吸収・地空全体ブレス)) AP1の地空全体ブレスはペガサスなどの落としにくい敵を落とすことができ、HPも高く、魔法吸収まで持っているので、かなり強力なカードに分類できる。 SPが2しかないため、相手次第では1回程度しかブレスを吐けない可能性も十分にあるが、魔法を吸収してHPを上げればまず倒されない存在になり、相手を選ばずに使えるカードの類ではないが、メタゲーム次第では驚異的な強さを発揮するだろう。 天敵:リザードマン・トール 実用度:☆☆☆☆ プリンセス ☆5(Size2 HP1 AP2[近接全体魔法] SP8 プリティキッス(魔法防御・近接全体魔法)) サイズ2にしてAP2の近接全体魔法というかなり高い攻撃力が魅力的である。 ウィッチと比較されることが多いが、ウィッチと比べて攻撃力が高く、魔法防御を持つ反面、HPが1しかなく、シーフなどはもちろんのこと、赤アントマンなどにもあっさり倒されてしまうのが問題。 また、ウィッチと違ってビークルにダメージが行かないのも弱点。よって、どちらが優れているかという判断は容易に下せない。 しかし、生き残れば圧倒的な攻撃力でキャラクタカードを粉砕できるので、頼りになるカードでもある。 プリンセスは角・辺どちらにも起用できるが、HPの少なさから他のカードで天敵となりうる戦闘カードを排除できるようにするべきであろう。 個人的な感想としては、攻撃力の高さや魔法デッキ相手なら強いが、汎用性ではウィッチの方に軍配があがる…といったところか。 一方的:クラウン・バルキリー 天敵:かなりたくさん(^^; 実用度:☆☆☆☆ ショーグン ☆5(Size5 HP4 AP3[物理・ダブル] SP11) AP3のダブルというリザードマンに並ぶ強力な攻撃力を持ちつつSP11という素早さも合わせ持つ強力なカード。 とはいえ、所詮はただの物理攻撃であり、飛行や物理防御に簡単に止められてしまう。 また、リザードマンと違ってHPが4とそれほど高くない上に防御能力もないため、デスナイトの一撃や全体攻撃の蓄積で倒されてしまうこともしばしば。 また、サイズも5あるため使い道に困る場合もある。使う場合は空を飛ぶ敵や物理防御を持つ敵を排除できるカードと組み合わせるべきであろう。 総合的に見て強力なカードであることに違いは無いのだが、いざ使おうとするとどこに使うか迷うカードかも。 一方的:リザードマン・トール・ミノタウロス・ヒドラ・ガンナー・ロマーリア国王・フレイ・Dスレイヤー 運勝負:サムライ・ケンタウロス 天敵:デスナイト 実用度:☆☆☆☆ バーサーカー ☆5(Size5 HP7 AP2[物理・ランダムトリプル] SP10) あまり人気が無いのか見かけることは少ないが、サイズ当たりの能力はかなり優秀。 HP7もあれば簡単には倒れないし、それに加えてSP10は角のカードのSPとしては十分に優秀である。 それに加えてランダムながらAP2のトリプルは運が味方すれば素晴らしい威力を発揮するだろう。ランダムゆえ辺にも飛んでいくので辺の防御力向上にもつながる。 しかし、AP2というのがなかなか曲者であり、決定力不足であるのが最大の弱点といえるかもしれない。 また、ランダムなので運が悪いと全く活躍しないのも弱点といえば弱点であろう。 この欠点を補う方法は個人的に考えるに2つあり、1つは全体攻撃と組み合わせて全体的な排除力を上げること。 これは地上物理攻撃だと物理防御や飛行に全く手も足も出なくなってしまうのでできることなら魔法や地空ブレスでサポートすべきであろう。 もう1つは一種の博打になってしまうのだが、四隅を全部バーサーカーで固めてしまうことである。毎ターン6回も飛んでいくランダム攻撃は仮に相手が飛んでいたら何にもならないのだが、物理防御を持たない地上カードには恐怖となる。 上手くビークルに連続で命中すれば速攻でケリをつけることも可能であろう。 ただ、完全な運試しデッキなので、確実性を取るなら前者をお勧めする。 実用度:☆☆☆☆ 朱雀 ☆5(Size10 HP10 AP1[地空全体ブレス] SP20 極楽の炎(飛行・地空全体ブレス)) 使用可能なカードの中ではエルフコマンドと並んで最速を誇り、ほとんどの相手に対して先手で地空全体ブレスを撒き散らす。 ブレスは防御カードが少ないため、安定した攻撃力を誇り、HPが1しかないカードを一方的に粉砕することができる。 また、防御能力こそないものの、空を飛びつつのHP10は即死攻撃以外ではまず落ちない。落ちるなら大抵、ビークルが先に落ちているだろう。 これだけ優秀なところ目白押しのカードではあるのだが、やはりサイズ10が驚異的なネックになる。8方向のうちの1つだけでほとんどのビークルの半分近いサイズを使ってしまうのはかなり痛い。 また、APが1のためパンチ力に欠け、前述の即死攻撃系や高いHPを持つ対空カードの他、地上貫通系にも弱い。 特にケンタウロスやミノタウロスと当たると悲惨である。 強いのは事実なのだが、使う場所を間違えると全く役に立たない可能性も秘めているので、使いどころが難しいカードであろう。 もっとも、四霊獣は全部使いどころが難しいのだが(^^;。 一方的:ブレス防御を持たないHP1カード全て 実用度:☆☆☆☆ 青龍 ☆5(Size10 HP8 AP5[ブレス・対地] SP3 滅殺のブレス(飛行・対地有り)) 朱雀と違ってスピードの遅さが目立つものの、圧倒的な攻撃力が魅力。AP5の地空ブレスは後手にまわるものの、大半の敵を葬ることができ、HP8の飛行は非常に丈夫である。 相手の対空戦力が少なく、青龍だけでそれを殲滅させることができるなら、圧倒的な力をもってビークルまでも粉砕することができる。 しかし、逆に相手の対空戦力が多く、青龍が倒されるようなことがあると、そのサイズゆえ非常に不利になってしまう。 特にDスレイヤーには弱く、朱雀と違って1度しか耐えられないし、対象が前だけなので、他にダメージを与えられないのが弱点。 しかし、その欠点を補って余りある攻撃力を持ち、回転が味方すればもちろん、そうでなくとも恐るべき戦力となるだろう。 青龍を落とせる対空戦力となりえる可能性の高いDスレイヤー・ロマーリア国王・ガンナーを全て一方的に落とすことができるケンタウロスと組み合わせるとその実力を十二分に発揮させることができるはずだ。 一方的:対空・ブレス防御・地上貫通のいずれも持たないほぼ全てのカード 実用度:☆☆☆☆ 白虎 ☆5(Size10 HP8 AP4[物理・ランダムトリプル] SP4) AP4のランダムトリプルはSPの低さから後手に回るものの、動きだせば相手のデッキを壊滅させうる圧倒的な破壊力が魅力。 とはいえ、朱雀や青龍と違って空を飛んでおらず(白虎が飛んでいたらそれはそれで恐いが)、防御能力も無いのでサイズ比で考えるとHP8でもあまり打たれ強さを感じられない。 というのも、同じ能力を持つカードとしてバーサーカーがおり、バーサーカーはAPは半分の2ながらサイズ5にしてHP7・SP10あるため、先手を取ることも少なくない以上、HP7はかなり丈夫であった。 しかし、白虎のSPはわずか4である。ほぼ確実に後手に回ってしまうため、下手をすると1回攻撃して御陀仏というサイズ10のカードとしては洒落にならない最期(笑)を迎えることが十分に考えられる。 確かに2体召喚して横に並べて1ターンキルの夢を見るには最適のカードであるのだが、確実な戦力としてはやや頼りないというのが正直なところである。 速ければいいんだけどなぁ…。 天敵:トール 実用度:☆☆ 玄武 ☆5(Size10 HP8 AP2[物理・地上全体] SP2 亀の怒り(魔法防御・ブレス防御・地上全体攻撃)) 8という高いHPに魔法防御とブレス防御を持っており、まさに鉄壁…といいたいところなのだが、肝心の物理防御がないので、結構脆い。 また、攻撃力に関してもAP2の地上全体と、どう考えてもこのサイズに見合った攻撃力ではない。何せ、AP2の地上全体なら防がれにくいブレス攻撃版で既にケルベロスがいる。 しかも、いくらHP8と魔法防御とブレス防御を持っていても地上であるため、ビークル優先や投射に対しては壁にならない。 総合的に見て防御能力だけでサイズを使いすぎであり、肝心の攻撃能力が低い。また、その防御力に関しても鉄壁といえるほどではなく、強いとは言えない。 SPも極めて低く、使い道が考えにくい。特定のデッキ対策ならともかくとして、汎用的に使うのはかなりの無理が伴うであろう。 天敵:トール 実用度:☆ ウンディーネ ☆5(Size1 HP1 SP11 水のせせらぎ(サイレント・物理防御)) 物理防御を持ちつつ呪禁師と同じ速さでサイレントという呪禁師の完全上位互換カードであり、作るのが難しいカードながら呪禁師の存在価値を完全に無くしてしまっている、ある意味でバランスの崩れたカード(笑)。 SP11のサイレントで物理防御ということは、クラウンなどの素早い魔法系かブレス以外で倒すことは無理ということであり、HP1ながらかなり丈夫である。 地味ながら非常に有用なカードであり、ワイバーンの護衛などに最適のカードといえる。 とはいえ、このカードが出てきてしまった以上、辺ブレス攻撃の有用性も高まるわけで、そこらへんはメタゲーム次第ということになるだろうが、少なくとも呪禁師よりはこちらの方が何倍も有用であることには違いない。 天敵:バイパー・クラウン・朱雀 実用度:☆☆☆☆☆ サラマンダー ☆5(Size1 HP1 AP3 SP9 牙炎(ブレス防御)) サイズ1にしてAP3というサイズ当たりのダメージ効率において最高値を誇るカード。 SPも9と決して遅くはなく、運勝負ながらロマーリア国王を一方的に葬ることも可能だ。 HP1が問題なのか、良く辺に起用しているのを見かけるが、辺には素早い攻撃カードが配置されることが多く、その割にそういうカードのHPは少ないため、どちらかといえば角向きの戦力といえる。 勿論、素早い物理系のゲイルやデスナイトには一方的にしとめられるし、HPが4以上のカードが相手だと反撃で倒されてしまう。 しかし、そこはサイズ1のご愛敬ということで、浮いたサイズを他に回すことでデッキ全体の能力を増強すれば特に問題はないだろう。 なお、面当たりの火力強化のために辺に起用する場合、他で対サラマンダーになりうるカードを葬れるようにしておかないと、役たたずになる恐れもあるので注意。 一方的:フレイア・ビショップ・プリンセス・スパイダー・バイパー・暗黒剣士ジャーマ 運勝負:ロマーリア国王・ファントム 天敵:暗黒剣士ゲイル・ドラグゥーン・Dスレイヤー・クラウン・ブレスウィスプ・ゴブリン戦士・ソルジャー・シーフ・風馬小太郎など 実用度:☆☆☆☆☆ シルフ ☆5(Size1 HP1 SP11 金色の鱗粉(ビークル回復2(魔法扱い)・飛行・魔法防御)) ペガサス並みの固さを持ったドワーフと考えるとわかりやすいだろう。 飛んでいて魔法防御はペガサスと同じであり、これは飛行カードか魔法でない対空を持つ攻撃カード以外に倒されることがない。 しかもドワーフよりも素早いSP11を持ち、呪禁師と向かい合っても運勝負で先にビークルを回復させることができる(スペルガードはダメ(^^;)。 このことから壁としても使えるビークル回復役として比類無き強さを発揮できる。 しかし、飛行は最大の利点の1つでもありながら最大の欠点にもなりえる。というのも、ビークル回復能力は特に速攻型のデッキに対して有効だが、シルフはその速攻型のカードにはどれを相手にしても極めて脆いのである。 したがって投射対策などにはならないので、そういう対策にするつもりであれば素直にドワーフを使った方がいいだろう。 天敵:ビークル優先カード全般 実用度:☆☆☆☆☆ |