発掘系カード短評
発掘系カード  強奪系カード  ☆1カード  ☆2カード  ☆3カード  ☆4カード  ☆5カード

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ノッカー ☆1(Size3 HP4 発掘3発見1)
 最初から持っているカードで、発掘カードの基本となるカードといえる。サイズ当たりの発掘値は1と標準的だが、発見値はあまり高くない。しかし、この発掘値は序盤で重宝するだろう。 また、戦闘になってもHPが4あるため、なかなかの壁っぷりを発揮してくれる。
 しかし、ある程度お金が貯まってアイテムを重視するようになるとオーク発掘隊やゴブリン発掘隊が使われるようになり、次第に使われなくなるカードだろう。 序盤におけるお金稼ぎとアイテム探しのバランスは良い。
実用度:☆☆☆☆

レインジャー ☆1(Size2 HP3 発掘2発見1)
 サイズと能力を比べればノッカーよりもコストパフォーマンスは良いが、サイズ調整以外では序盤を除いてあまり使われない1枚かもしれない。 ただ、ローバーの材料に必要なので、持っていても全く損はしない。 ローバーを作ろうと思う数だけは揃えておくべきだろう(嫌でも貯まるが)。
 ちなみに、赤アントマンはHPを除けばレインジャーの上位互換カードなので、赤アントマンがいればレインジャー単体に基本的に用はない(^^;。
実用度:☆☆

アントマン ☆1(Size1 HP1 発掘1発見1)
 サイズ1で発掘1・発見1は優秀である。ノッカー・レインジャー・ドリルボーグなどと違って壁にはならないが、純堀なら負けて当たり前なのであまり気にすることでもないだろう。 余ったサイズに詰め込んだりする他に発掘の主力としても決して役者不足ではない。
 ただ、アントマンを8枚ビークルに積んでもサイズが余り過ぎて勿体ないので他のカードで調整する必要はあるが。
実用度:☆☆☆☆

赤アントマン ☆2(Size2 HP1 AP1[物理] SP9 発掘2発見1)
 戦闘能力を持った発掘カードである。先手ではないが時空魔導師を倒せたり、プリンセスを一方的に倒せたりもするのだが…やはり戦闘カードとしてはあまり役に立たないだろう。 たくさん積めば純堀同士の戦闘で勝てるかもしれないが、あまり期待はできない。 発掘能力そのものは普通なので、レインジャーと好みで使い分ければいい。
 もっとも、発掘能力は同じで戦闘能力があるという点で赤アントマンの方が便利なのだが。
一方的:プリンセス
運勝負:青アントマン
実用度:☆☆☆

羽アントマン ☆3(Size2 HP1 飛行・発掘2発見1)
 戦闘能力は無いが、空を飛んでいるので、地上からの物理攻撃は一部の例外を除いて当たらない。 勿論、魔法や投射には一撃でやられてしまうが、四隅を羽アントマンで固めれば相手のデッキ次第では引き分けに持ち込めるかもしれない。
 発掘能力も普通なので、たくさんあるならこれで固めてみるのも1つの手だ。
実用度:☆☆☆

青アントマン ☆3(Size2 HP1 AP1[ブレス] SP9 発掘1発見1)
 赤アントマンのブレス版みたいな感じだが、悲しいかな、発掘値が1になっている。 このHPとSPでは前述の戦闘カード以外はほとんど倒せないし、発掘能力がアントマンと同じでサイズだけでかいので、かなり役たたずである。
 発掘系カードではもっとも使えないカードの1枚であろう。
一方的:プリンセス
運勝負:赤アントマン
実用度:☆

ゴブリン発掘隊 ☆3(Size3 HP2 AP1[物理・ランダム] SP8 発掘2発見2) 【光の島アルカナ限定カード】
 オーク発掘隊にランダムが付き、SPが1上がったカードだと考えればいい。 戦闘ではランダムゆえの利点が発揮できる可能性の高い辺に置くべきだが、それでも戦闘力としてあてにしてはいけない。
 重要なのは戦闘力よりも購入できるカードの中で唯一発見2を持っていることであり、アイテム探しの大きな助けとなるだろう。
天敵:たくさん(笑)
実用度:☆☆☆☆☆

オーク発掘隊 ☆3(Size3 HP2 AP1[物理] SP7 発掘2発見2)
 1枚で発見2を持ったカードであり、序盤のアイテム探しでは重宝する。一応、戦闘力もありHPが2あるので、シーフとの直接対決なら反撃でしとめることができるのも利点だ。
 しかし、たくさん詰め込んだからといってほとんど勝てるわけでも無く、戦力としてはあまり期待してはいけないだろう。
天敵:たくさん(笑)
実用度:☆☆☆☆☆

ローバー ☆5(Size3 HP2 AP2[物理] SP12 発掘1発見3)
 発掘カードとしては最高の発見値である発見3を持ち、その上そこそこの戦力としても使えるカードである。
 SP12でAP2の攻撃力は運勝負でデスナイトを倒し、反撃で倒されてしまうがロマーリア国王やケンタウロスにかなりのダメージを与えることができる。 大量に積めば純掘同士の戦闘ならそれなりに勝てるようになるし、対強奪にもそこそこ戦えるようになる。 発掘は1しかないが、その穴はアイテムの発見率と戦闘力が十分に補ってくれるだろう。
 なお、ローバーを大量に詰め込んだデッキをしばらく運用していると対発掘に結構勝っていることに気づくだろうが、だからといってローバーを1枚バンディットにして盗掘をするのはあまりお勧めできない。 何故なら、これで勝てるのは基本的に純掘ばかりで、武装発掘や戦闘力の高い強奪にはまず勝てない。勝てる純掘は保護が厚いことが多いので、バンディット1枚ぽっちでどうにかなることは少ないのだ。 ローバーで発掘をするときは素直にローバーで固めた純発掘にするか、武装発掘にすることをお勧めする。
一方的:プリンセス・ウィッチ・ドワーフ・神官戦士チコ・ホムンクルス
運勝負:デスナイト
天敵:バイパー・ナイト・ガーディアン・ゴースト・暗黒剣士ゲイル・ガスト・ジャーマ
実用度:☆☆☆☆☆

ノーム ☆5(Size1 HP1 穴掘り名人(ブレス防御) 発見2)
 サイズと発見値の比率において唯一1を超えるカードである。
 発掘値は全くないものの、サイズ1で発見2は素晴らしいの一言に尽きる。ブレス防御はオマケと考えて、サイズが余った時の発見要員としては勿論、アイテム発見の要としても使える。 とはいえ、1枚では十分な能力を発揮できないと思える。本格的に使うのであれば、複数枚あった方が良いだろう。 ただ、そのために貴重な精霊アイテムを複数使うべきか…悩むところであろう。
 ちなみに個人的にはローバーが十分にあればそれほど要らないような気がする(^^;。
実用度:☆☆☆☆☆

ドリルボーグ ☆3(Size3 HP5 発掘4)
 ノッカーから発見値を取り除いた分、発掘値が高くなっている。HPも5あり、かなりの壁っぷりを発揮してくれる。
 お金稼ぎに限るなら悪くはないが、アイテム発見の確率を完全に無くしてしまうのも考え物だ。 どちらかといえばやはりノッカーの方がいいだろう。
実用度:☆☆

フロッグマン ☆2(Size1 HP1 発掘1探索1)
 フロッグマンは海上でメダルを発見するのに使用されるキャラクタだ。 サイズあたりのコストパフォーマンスが悪くないとはいえ、水上ビークルは積載サイズが大きいため、フロッグマンのような小さいカードをわざわざ使う必要が少ない。 そのため、出番はほとんど無いと思っていいだろう。
実用度:☆

フィッシャーマン ☆3(Size2 HP2 発掘2探索2)
 フィッシャーマンもフロッグマンと同じく、海上でメダルを発見するのに使う。単純能力で見れば蟲使いと全く同じであり、陸か海かで分けることになる。
 フィッシャーマンを8枚積んでもサイズは16であり、どの海上ビークルを使っても必ずサイズが余ってしまう。 しかし、フィッシャーマンを超える能力を持つマーメイドもサイズは2であり、結局は余るので深く考えるだけ無駄である。
 よって、マーメイドが足りないうちは活躍するだろう。「足りないうちは」という言葉が付く通り、マーメイドが8枚揃えばイベントの当たりカードにならない限り、用は無くなるのだが。
実用度:☆☆☆

マーメイド ☆5(Size2 HP1 発掘2探索3)
 探索能力に秀で、発掘能力も並みとメダルを掘る人にとっては8枚あっても全く困らないカードであり、もし、海でメダルイベントが発生したときは大活躍することだろう。 ただ、マーメイドが当たりカードであればの話だが…(^^;。
実用度:☆☆☆☆☆

ユニコーン ☆5(Size3 HP3 AP2[物理] SP9 沈黙(サイレント)・探索1)
 探索能力も持っているが、1程度では滅多にメダルを掘れないので、おまけと考えた方がいいだろう。
 戦闘カードとして考えるとHP3・AP2はなかなか優秀である。ただ、SPはそこそこのレベルでサイズ3ということを考えればサイズ2でSPが高いナイトの方がいい。
 しかし、特殊能力の沈黙は呪禁師やスペルガードなどのサイレントに関係なく発動できるため、運が良ければロマーリア国王の魔法でも封じて一方的に攻撃できる。 他の魔法系はほとんど先手を打って封じることができるため、魔法系が多いデッキが多い場合は役に立つだろう。
 ただ、探索カードとしても戦闘カードとしても中途半端な感じは否めない。ロマーリア国王や暗黒剣士ミストにも確実に先手を取れるSP10あればまた話は変わるのだが…。
一方的:オーク発掘隊・ゴブリン発掘隊・ドワーフ・ホムンクルス・神官戦士チコ・他
天敵:アサシン・デスナイト・ドラグゥーン・暗黒剣士ゲイル・ガスト・ジャーマ
実用度:☆☆

蟲使い ☆3(Size2 HP2 発掘2・探索2)
 フィッシャーマンの陸バージョンと考えてよい。
 正直、マーメイドに並ぶ陸の探索カードが無いため、メダル探しに限るなら、陸で探索をする必要性は薄い。 特殊アイテムを発見するイベントの当たりカードであれば起用する必要があるが、そうでなければ基本的に出番は少ないと見ていいだろう。
 並みの発掘能力はあるので、どうしても発掘関係のカードが足りなければお金掘り用に起用するのも悪くない。
実用度:☆☆

隠れニンジャ ☆3(Size2 HP2 回避1・探索2)
 蟲使いなどと違って発掘値を持たない代わりに回避1がついている。回避1程度ではあまり役に立たないかもしれないが、戦闘そのものを回避できればたとえ大強奪と出会ったとしてもお金を盗られなくて済むという考え方もある。 ただ、メダルは強奪されないアイテムなのでメダルだけを探すつもりならあまり意味はないかもしれない。
 発掘のお供に2枚程度入れてある程度戦闘を回避しつつ、僅かながらメダルを掘り出す可能性を探る使い方をしたことがあるが、「ついで」にも関わらず、1週間足らずで4枚見つけてきたので、こういう使い方も結構いいかもしれない。
 なお、回避は1当たり9〜10%程度のようなので、ぎっちり詰め込めばほぼ完全に戦闘を回避できるかというと、そういうことはない。
 本格的にメダルを探すなら海でマーメイドを使った方が効率が良いため不要だし、戦闘回避はあまり当てにならない。だが、頼りになったこともあり、個人的には結構好きなカードだ。
実用度:☆☆☆☆

エルフ探索隊 ☆2(Size2 HP2 AP1[物理・投射] SP15 探索2)
 戦闘力を持った探索カードであるが、それほど強くはない。探索をおまけとして投射デッキに組み込むか、戦闘力をおまけとして武装探索デッキに組み込むか、使い道はどっちかだろう。
実用度:☆☆☆

ハンター ☆2(Size3 HP4 AP2[物理・投射] SP12 探索2)
 探索カードなのだが、戦闘カードとしても何気に優秀なカードである。ガルーダを除くビークル優先飛行カードを一撃で落とせるし、HP満タン同士の直接対決なら2回目でワイバーンでもしとめられる。 投射カードとしては若干SPが低めだがそれでも12あり、HPも4あるので、角においても2発撃ってくれる可能性は十分にある。 辺でも角でも使える戦力として、探索カードとして、使い道は広いはずだ。
 お金を掘るつもりが無く、探索のみを目的とするなら、ディグにハンター×6とエルフ探索隊×2というのもなかなか面白いかもしれない。
 ただ、やっぱり本格的にメダルを探すのなら海でマーメイド8枚にはかなわないのだが。
実用度:☆☆☆☆☆

フェアリー ☆1(Size1 HP1 飛行・アイテム保護1)
 アイテムを持ったまま強奪と出会った時にアイテム保護が無いとたとえ相手が強奪1でも無条件にアイテムを奪われてしまう。 それを防止するのがフェアリーなどのアイテム保護系の役割だ。保護が1でもあれば、極端な大強奪でもない限りアイテムを保護する可能性が残される。 また、保護値と強奪値が同じの場合、7割5分程度の確率でアイテムを保護するので、微強奪などから奪われる可能性はかなり軽減される。 発掘は勿論、強奪などでもアイテムを扱う可能性のあるデッキはアイテム保護を1は持っていた方がいいだろう(街前で監視強奪をやるなら別にいらないが)。
 なお、発掘系に入れる場合は角にいれることをお勧めする。HPは1しかないが、空を飛んでいるので相手のデッキ次第では空振りを繰り返してくれるかもしれないからだ。 だからといって滅多なことでは引き分けに持ち込めないが、気休め程度に(^^;。
実用度:☆☆☆☆☆

イエティ ☆5(Size4 HP10 アイテム保護3)
 1枚で3という最高のアイテム保護値を持つカードである。また、HPも10あるため、戦闘時もかなりの壁っぷりを発揮してくれる。 が、さすがに20ターン耐えられることは非常に稀なので、アイテム保護3に着目した方がいいだろう。
 アイテム保護3あれば、微強奪はもちろん、中強奪程度までなら十分に耐えられる可能性があるし、大強奪を相手にしても本当に運が良ければ助かるかもしれない。 イエティを2枚や3枚積んで保護値を6や9にすると強奪値6〜12程度の中強奪などにも十分な保護能力を発揮する。 4枚積んで保護値を12まで上げれば強奪値16程度の大強奪相手までなら十分耐えられるだろう(強奪値26とかの非常識強奪に出会ったら諦めよう(^^;)。
 が、イエティを4枚積んで強固な保護値を持つメリットはあまり無く、強奪値20を超えるような強奪デッキがうろうろしていない限り、保護は9あれば十分だろう。
 1枚のサイズが4と大きめなので、発掘のお供に入れる際には他の発掘系カードとの調整をうまくやろう。
実用度:☆☆☆☆☆

エンジェル ☆5(Size2 HP1 AP1[物理] SP7 飛行・対地有り・アイテム保護1)
 戦闘能力を持つ唯一のアイテム保護カードである。
 飛行カードとしての性能は決して高くないが、飛行にしてビークル優先ではないので、オーク発掘隊などの大軍と組み合わせてフェアリー撃墜役を任せて純堀同士の戦闘にはある程度勝てるようにする・ 武装発掘デッキで辺に置いて強奪デッキのシーフを一方的に倒すの使い道が考えられる。 前者はあまり意味がないが、後者はアイテム保護をしつつ強奪カードを倒せるという中途半端ながら一石二鳥のため、比較的適任のはずだ。
 ただ、アイテム保護はフェアリーと同じ1しかないため、アイテム保護に重点を置くなら、イエティの方がいいだろう。 サイズ2ゆえ、使い道は広いとは思うが。
実用度:☆☆☆☆

ピクシー ☆1(Size1 HP1 飛行・回避1)
 回避があるため、うまくいけば戦闘そのものを回避してゴールドすら奪われずにすむ可能性を持つカードである。
 しかし、回避1当たりの回避率はそれほど高くないため、それほど信頼は置けない。 フェアリーと同じく飛行を持つが、いったん戦闘に入ってしまえば飛んでいるHP1の壁でしかなく、アイテムを守ってくれるわけではないので、1体だけ入れるならフェアリーの方をお勧めする。
実用度:☆☆


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