QMA暁の鐘の最近のブログ記事

 元々週末プレイヤーにチェンジしたことから、QMAからネタを出そうにも賞味期限切れだったりして出せず、とはいえ他の話題を出せるわけでもなく、全く動きが無くなっていました。

 あると思っていなかったQMA新作発表会にはネタ的にも情報的にも個人的な欲望(ぉぃ)的にも行きたかったのですが...こういう時に限って仕事が盛大に火を吹いていて、結局休日出勤に...orz。経験上、限定パスとか試遊は開場よりかなり早く並ばないとダメと予想していたため、仮に時間内に行けるレベルで終わっても無理でしょうが、見るだけでも...とは無駄な期待でしたo...rz

 色々な情報が出てきたようですが、今のところ(性質上仕方無いのですが)一次資料そのものは殆ど見つからないので、ちゃんとした発表が出てから感想を書こうかと思います。入ってきた情報の限りでは結構期待しているのですが...。


 幸いにも日曜は休日になったため、校長戦を追い込み。...といっても、あとはプラチナベルだけなので、凶と大凶の通り名回収を兼ねて2プレイで完了。ついでなので、検定の壁紙の回収に移行。俺得検定なら基本的に翌週にSSSにしているため、未プレイになっている検定は基本的にそうでない検定というわけで、苦戦も覚悟しましたが、壁紙基準のSまでと決め、欲張らずにプレイしたら戦国時代・古代遺跡・ミステリー&サスペンス・スクール・競馬の5つを2クレでゲット。もうちょっと頑張ればSSやSSSも狙えそうな気がしても、とりあえず壁紙優先でプレイした甲斐があったかもしれません。

 全部回収したわけではありませんが、とりあえずもうプレイできなくてもいいかなというレベルにはしたつもりです。...時間や状況次第では23日もプレイしている可能性が高いですけどね。

おまけ(?):

 QMATGのパスの代わりといっては何ですが、ツムツムの新しいパスを発見したので確保。


 実に3ヶ月以上も空いてしまいましたが、何とか生きています(^_^;。QMAは週末プレイヤーとして、ほぼマジコロと検定専門で細々やっていますが、こういうイベントの時はなるべく出ていくようにしています。ええ、アロエたんのためなら去年と同様、元日でもきっちり出撃しますとも(`・ω・´)


 KAC選考を兼ねたジャンルスター大感謝祭について、何とか全ジャンルSSS獲得に成功。

 開始前には一部で宝石ベルのバラマキという批判もありました(私は範囲の狭い検定でさえ5500達成者なんてそうそう居ないんだからジャンル全体でなんて余計に無茶だろと予想)が、魔人の巣窟である理系でさえ達成者は69人。現行ジャンルの現時点では芸能は僅か2人、ノンジャンルに至っては達成者無しと、凶悪な難易度で宝石ベルの取得を阻んでいる模様。金剛にいたっては、これで金剛になれるなら普通にマジバトルで取れる人でしょうしね。

 それでは、新年早々大変な仕事が待っていそうな予感ですが、本年もよろしくお願い致しますm(_ _)m

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  |/ ヽ        ./ ∧
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  | ̄ ̄ ̄休日明け ̄ ̄)
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  |ヽ-=・=-′ ヽ-=・=-   /
  |::    \___/    /   やあ、休日は楽しかったかい?
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 というわけで、あっという間に終了してしまった感もあるシルバーウィーク。今週は木金の2日でまた土日が来るので、それをリハビリ(謎)として、またお仕事を頑張らなければいけませんね(^_^;


 タイトル通り、かなり今更感が漂うのですが、マジックコロシアムVer1.5公開と、新システムのボコスカード、ついでに新しい検定についてサラッと触れようかと思います。


 マロン先生、ガルーダ先生と続く対戦相手として登場する3人目の教師はリディア先生。


 グラフィックについては公式から事前に発表がありましたが、上半身のさらに上の方だけ見ると和装っぽい雰囲気で終わるのですが、そこから下は随分と露出度高めです。おかげで某漫画をもじって「エロフを狩るモノたち」とか言われたりしてたようですが...(^_^;;
 弓矢についても色々アンバランス感満点ですが、その辺は敢えて突っ込まないことにします。


 肝心の強さについては、マロン先生以上ガルーダ先生未満といったところでしょうか。一発はそこそこ痛いものの、搦め手の類は一切使用せず、自己強化・相手弱化の使用頻度も低いため、グロ問連発で連続攻撃を受けなければHPが無くなる危険性はそれ程高く無いと思います。
 数少ない注意点としては、溜めの使用頻度がやや高め(しかも初期のマロン先生のように早い段階でも使ってくる)と見られるため、マジックナイトの捨て身でHPが減っているところに溜め大攻撃を喰らうと危険なことでしょうか。溜め状態に入っている場合、捨て身のダメージをリカバリーできない状況では行動を変えることも考えた方が良いと思われます(リディア先生に限った話ではありませんが)。


 そしてVer1.5からの新システム・ボコスカード。対戦結果に応じてボコスカパワーが貰え、それを貯めると報酬が貰えるというシステムです。貰えるパワーは対戦結果のみに依存し、難易度には影響されません


 最初のうちは小額のマジカとブロンズベルが交互に貰えますが、ある程度進んでシルバーベルになると間に挟まるマジカの額が大きくなり、しかも2回挟まるようになります。勿論、必要となるボコスカパワーも増えていきます。


 さらに進むとベルがゴールドに変化し、マジカの額もさらに大きくなり、カスタマイズアイテムや通り名も登場します。カスタマイズアイテムは普通にドロップもしますので、ここまで貯めなければ貰えないというわけではありませんのでご安心を。既にドロップしていた場合、ゴールドベルに変換されて獲得できるため、無駄になることもありません。


 そこからさらに進めるとプラチナベルが登場して終点となります。私は到達できなかったのですが、到達した場合は100パワー毎に200マジカの繰り返しとなるそうです。


 孤月の閃弓の場合は538パワー必要なため、全勝と仮定しても最低27プレー必要となります。HARDを主戦場にしている場合、抽選回数が多いこともあってか、これで入手するまで出なかったという話は私の周りでは聞くことができませんでした(最短2回、長い方でも200パワー台で入手、絶望的に運が悪い人でも400パワー台後半で入手できたらしい)。
 前述の通り、貰えるパワーは難易度に依存しないため、どちらかというと低難度を主戦場としている人向けに、ある程度やり込めばアイテムや上位ベルが約束されるという意味の救済措置を含んでいるような気がします。通り名はどの難易度のものとも違い、ここでしか貰えないのでついでに廃プレーを煽っているようにも見えますが(^_^;

 ただ、917パワーでプラチナベルを入手してからは、延々マジカというのは少々残念な気も。元々ボコスカードが無くてもマジコロに入り浸っていた方は決して少なくないですし、それを考えれば、ここまでやる人なら報酬無くてもやるでしょうが、対戦相手毎にカードが作られるシステム上、再登場の頻度次第では何を相手してもカードが終わってワンパターンな演出が入るだけ(下手をすると何も無いよりマイナスになりかねない)が予想されるのが不安なところです。
 あと、これは個人的な事情も多分に含まれていますが、ヘビープレイヤーの場合はマジカの用途が既に無くなっている方も少なくないと思われます。カードの終点まで行くと、かなりのマジカが入手できますが、使い道の無いマジカがいくらあっても意味がありません。購買部に商品の追加や、それ以外でもマジカに何らかの使い道を用意して欲しいところです(´・ω・`)


 最後にご当地グルメ検定について。タイトル通り、全国津々浦々のご当地グルメに関する検定です。最初のうちはB-1グランプリ常連だったり、一般家庭にもかなり浸透しているであろうメジャーな郷土料理が多く出題されますが、ランクが上がるとかなりマイナーな料理や食材も増えてきます。
 また、「グルメ」というだけあって、主食や副菜の類に留まらず、お菓子や酒の類も出題されます。お菓子検定をある程度やり込んでいたため、SSSまでは比較的簡単でしたが、これを安定させるのは結構大変そうです。ただ、全体的に配点は高めのようで、安定させることができればプラチナベルを量産することも難しくないのかもしれません。

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おまけ(?):

  ∧,,∧
 (;`・ω・)  。・゚・⌒) チャーハン作るよ!!
 /   o━ヽニニフ))
 しー-J





<いつからこれが本物のチャーハンだと錯覚していた?

 ...正体はシルバーウィーク中に合羽橋で購入したチャーハン型スマホスタンドでした(^_^;。昔はロウで出来たいかにもな食品サンプルが飾られていたものでしたが、今ではぱっと見本物に見える位精巧な食品サンプルが作られているのですねぇ...と驚きでした。合羽橋は調理器具の街として知られていますが、器具に限らず食品や料理に関する様々な物が入手でき、大変面白いところでした。


 木曜日から冥界禁術解放戦が始まり、木曜日当日は流石に情報収集するのみで精一杯でしたが、金曜日の帰りにほんの少しだけプレイ。土曜日にそこそこプレイできたので、分かった限りのことを。


 コロシアムを開始するとクロノマンサーの枠は追加されていますが、今回のイベントで入手できる5種のアーティファクトを全て入手しないと使用は勿論、ステータスを見ることもできず、解放条件が表示されるのみです。


 ジョブを選ぶと難易度選択が...と、まずは普通のコロシアムが表示されますので、今回のイベント戦に参加する場合は右下の冥界禁術解放戦をタッチで、


 本イベント戦独自の難易度設定に切り替わります。なお、通常のコロシアムとどっちを最後にプレーしたかで難易度選択の初期表示は記憶されますので、プレー毎に切り替える必要はありません。

 で、地味に困ったのが最高難易度の極凶。これまでのコロシアムはLv21以上は特に意味が無かったわけですが、この難易度は一気に上限50。大凶の25くらいは十分に予想していましたが、現行で上げられる最高レベルまで一気に解放してくるとは予想していませんでした。
 詳しくはwikiあたりを見て頂ければと思うのですが、ジョブのレベルアップに使うベルはレベルに応じて加速度的に増えていくため、50まで上げるだけでも一種のやり込みの領域です。私のプレー頻度、しかもそれ程検定漬けだったわけでもないため、50まで上げられるジョブはせいぜい1つ。しかも上げてしまった後はベルがほぼ空になるため、新しいジョブが来た時に対応できなくなってしまいます。

 上限50ということから少なくともステータス的に相応の調整がされている可能性は非常に高く、特に全員20と全員50では全ステータスに240という非常に大きな差が出てしまうため、50はともかく、少なくともどこまでは上げておくべきか、地味に悩ましい問題となりました(金曜日はそのこともあって気兼ねなくレベルキャップの範囲で参加できる大凶をプレー。土曜日はシャーマン37まで上げ、あとは周りとベルの入手状況を見て少しずつ上げていくことに)。

 難易度選択後、本イベントのプロローグが始まります。ネタバレになるため、ここでは書きませんが、最初からかなりビックリな光景が見られるので、飛ばさずに見ることを推奨します。前作の邪神封印戦ほどではありませんが、そこそこ長いので、合わせプレーの予定がある場合は予め消化しておきましょう。その後はコロシアムと同様に予習に移ります。


 招集されると色が違う以外はコロシアムと同じ流れなのですが、登場する敵はツクヨミで固定。クロノマンサーを解放するためのアーティファクト5種が報酬アイテムとして提示されます。


 ある程度勝利を重ねても揃わない場合、救済措置としてドロップ率が上昇する様です。「ドロップ率UP」「さらにドロップ率UP」でさらにもう一段階上があるらしいですが、私はここで揃ったので未確認。元々それほどドロップ率は低くなく、中間難易度の大凶でも2戦で5個揃った強運な人もいるようなので、クロノマンサーの解放自体はそれ程苦労しないのではないでしょうか。


 で、対戦相手のツクヨミ。冥界神の一体です。雷帝ドゥンナシュラークを青くして砂時計付きの杖を持たせただけじゃないかと言いたいところですが、きっと他人のそら似なのでしょう(謎)。


 基本的な流れはコロシアムと全く同じなのですが、大きな違いとして問題数が20問であること・コロシアムでは1個しか持ち込めなかったメガホンとルーペも2個ずつ持ち込めるようになったことです。メガホンとルーペが2個ずつになったことにより、使うタイミングを1個の時よりも吟味しなくて済むようになりました。

 ただ、その分ツクヨミのステータスは高めに設定されており、HPは極凶で推定26400(初手の毒ダメージが660だったため、2.5%と仮定し、40倍で算出)で防御力は普通程度のため、アタッカー無しでは削りきるのは非常に大変。攻撃も弱攻撃で700前後、大攻撃1100前後とこれまでの低攻撃力キャラ続きから考えると非常に痛い相手です。APは溜まりにくいようですが、特殊技のクロノアクセルを使うと3問の間、爆速でチャージされる(全員正解でも半分以上、2人不正解でフルチャージという、攻撃力から考えれば掟破りの性能)ため、ここにグロ問が重なると一気にHPを持っていかれかねません。
 総じて耐久・攻撃力が高いレベルでまとまった強敵であり、8月は全体的に勝ちやすい相手だったことも手伝って同じ意識で戦うと削りきれなかったり、高速かつ高威力の攻撃の前に轟沈させられることもしばしばです。特に耐久力は天空ズやドラゴンと比べて遙かに高いため、特にアタッカー不在の場合はソーサラーのような補助ジョブも隙を見て攻撃して削ることを心がけた方が良いでしょう。


 で、色々とすっ飛ばしてアーティファクト5種を全て集めるとイベントが発生し、クロノマンサーの使用が解禁されます。マヤちんが凜々しいです(謎)。


 レベルアップに使用するベルは上級職よりもさらに多く、最初から2個要求されるように。...銅2個は良いのですが、何故に全種2個要求なのかは疑問の残るところですが(^_^;

 以下、クロノマンサーについてのステータスと雑感をば。ステータスは他ジョブと同様、1レベル毎に全ステータス2ずつ上昇と仮定したもの、必要ベルについてはwikiからの転載で私自身は確認していないものであることをご了承下さい。


・ステータス
 HPが全ジョブ中ぶっちぎりで低いですが、攻撃力はファイターと同等で防御力はシャーマンを抜いて単独1位、回復力も並程度はあり、PASELIボーナスでHPを補えば防御力の高さもあって弱点らしい弱点は無いと言って良いでしょう。

・コマンド
・APバキューム
 ソーサラーの使う同名のコマンドと同様です。相手と状況によっては重要コマンドですが、攻撃力も高いクロノマンサーの場合、普通に殴ってダメージを稼ぐのも状況によっては重要なので、ソーサラーのように吸ってればOKみたいなのはよろしくないと思います(それならソーサラーで良いですし)。

・ステータスリセット
 相手にかかっている補助効果および溜め状況を全て消すコマンドです。強化を重ねまくった状態や溜めに入り、次の攻撃が非常に痛い状況が予想される時は非常に強力なコマンドですが、敵が使ってくる強化消しと違い、マイナス効果も全て消してしまうことに注意。ツクヨミ戦でヒーラーが自分しかおらず、予防として攻撃力を下げたところにクロノアクセル諸共、攻撃力ダウンまで消され、直後に大攻撃を叩き込まれて涙目ということががが。弱体化のコマンドを持つのは現時点ではシャーマンのみなので、忘れられやすいのは否定できませんが...。例外として、ポイズンミストは消されないようです(これまで消されたらシャーマンとの相性最悪ということに...)。

・クロノアクセル
 クロノマンサーの名前を冠した独自コマンドで、使用した次から3問の間、APチャージが早くなるコマンドです。効果中は3人正解でほぼ確実にAPチャージが完了するようになりますが、前述の通り3問しか続かないことに注意。いくら早くなると言っても不正解では当然増えませんので、グロ問続きで効果が発揮できない場合や4人全員即答でクロノアクセル無しでも溜まる状況ではあまり意味がありません。
 どちらにしても問題の引きに左右されるため、自分で何とかできるものでもないのですが、メンバーの実力的に全員正解が多い状況なら効果は薄く、逆に3人正解が多い状況なら非常に効果的です。撃って間違いとなる状況はあまり無いコマンドではありますが、切れる度にかけ直すとなるとトータルで結構な手数を使うため、周りのクイズ力と相談して使うと尚良いと思われます。

・総評
 独自コマンドのクロノアクセルにばかり目が行きがちですが、攻撃力がファイターと同等という点にも着目すると、ソーサラーとはまた違った運用が求められるジョブと言えます。解禁直後ということもあってか、クロノアクセルで加速、効果中はAPバキュームの繰り返しな方も見かけましたが、マジックナイトやファイターも揃っている場合はともかく、アタッカー不在の場合はクロノマンサーも準アタッカーとして隙あらば攻撃に参加することを意識した方が良いと思われます。

 特にソーサラーもいる場合、代わりの利かないクロノアクセルは使うとしても、バキュームはソーサラーに任せ、積極的に攻撃にも参加することで削りきれないということは減ると思います(逆に序盤の攻撃力が上がっていない状況であれば、ソーサラーに代わってAPを吸うことも有効)。クロノマンサーがバキュームを使い、ソーサラーが攻撃参加している戦いもありましたが、これは正直勿体ないです。

 先月末から今月頭の方は仕事が修羅場となり、休日出勤も入ってプレイ頻度ダウン。とはいえ、突発的で期限の短い仕事だった故に有明夏の陣には影響無く、休日出勤の代休もまとめて貰い、久々の平日QMAもできました(謎)。前回の記事からマジコロに関して色々調整が入ったため、そのうちまとめ直したいところですが、それはまた今度(来ないかもしれませんが)ということで。

 ちなみに今回の有明夏の陣は天気が良い意味で悪く、気温もそれ程上がらなかったこともあってかなり過ごしやすい3日間でした。とはいえ、無対策では厳しいのは当然なので、コミケ初心者(謎)には良い経験となったのではないでしょうか(^_^;


 サマーダイアリードラゴンについては登場して結構経ってしまったので、省略。とりあえず、レイシスは可愛かったですヾ(^^;

 BEMANI等とのコラボですが、試しに既に旧作jubeatのデータが入ったカードを新作に引き継ぎし、プレーせずに終了させ、その後にMFCをプレイしたカードをQMAで試してみましたが、テンボーブレードは貰えませんでした。少なくとも、旧作のデータがあるカードの引き継ぎをしただけではプレーしたとは見做されないようです。前回の同様のキャンペーンではプレーデータの無いゲームで新規にデータを作成した場合は有効でしたが、今回もそれは通用するのかは未確認です。そのうちBeatStreamなど、データを作っていないゲームで検証してみる予定です。


 で、昨日より追加された天空ズ。前作「天の学舎」のティアルとセレスト、カエルム先生も加わって再登場です。ティアルとセレストは妖精ということでサイズが違うため、画面に主に登場するのはカエルムで、ティアルとセレストは拡大版となっています(謎)。


 攻撃もパロディウスを彷彿とさせるメガホン攻撃やスーパーイナズマキック(違)などコミカルな攻撃が飛んできます。動きが多いので、カメラで撮影するとブレやすく、キレイに撮るのは大変です(^_^;。セレストのメガホン攻撃「火事だー!!」は勿論声付きですが、折角のメガホン攻撃なのにパターンがこれ1つしか無いのが少々残念。セレスト役の島崎氏が大変とか、ギャラが増えるだろうとか色々あるでしょうが、「(X+Y)2=X2+2XY+Y2」とか「新装開店出血大サービス」とか「お嬢様とお呼び」とか、色々と喋って貰いたかったです(チョイスが怪しいのは仕様です。余談ですが、私の知る限りでは「火事だー!!」はパロディウスシリーズのメガホンのセリフには入ってないはず(^_^;)。


 ちなみに小さいことを反映してか、攻撃力はそれほど高くなく、むしろ低い位です。攻撃力1段階アップの大攻撃で700喰らわないので、シャーマンのヒールでも十分追い付きますし、攻撃力を下げてしまえば300台まで落ちます。


 加えてHPも推定10000程度と大して高くないのですが、代わりにベルル並の防御力とAPチャージの速さを持っており、バフやデバフを多用することも手伝って、ヒーラーのみのマッチングで序盤にガシガシ攻撃力を下げられると、殆ど減らせなくなります(^_^;


 討伐時のランダム報酬は天の学舎制服(赤)。説明文にもリカラーとある通り、色違い以上のものではありません。周りを見る限り出現率は高めに設定されているよう(私は2勝目で出ました)ですが、運が絡むのは間違い無いので、狙っている方は早めのチャレンジが吉かと思います。

 ...といっても、正直なところネタがありません(^_^;。最近手薄になりつつある近年のゲームをカバーする目的も兼ねてアクションゲーム検定に入り浸っているからです。


 特にアクションゲームはゲームの王道の1つでありながら、私の最も苦手とする分野の1つでもあり、真面目に抑えているのがモンハンぐらい(あとは気まぐれで「蒼き雷霆ガンヴォルト」もやりましたが、それ位。エフェクトで1問だけとはいえ、出題されたのは結構嬉しかったです(^_^;)のため、かなりの分量の回収からスタートとなっています。

 SSSまでは8クレで到達しましたが、分からない問題だらけのため続行。全体的に点数の低い問題も多く、初見を引いて安定しなかったり、逆に安定していれば全答でも点数が足りなかったりでプラチナ供給源とするには程遠いというのが正直なところ。☆1や2のセレクトもかなり頻出なこの検定で6170点とか、全一の方は余程良いセットを引いたと見えます(^_^;;


 SSS安定レベルまで行っても4500点はハードルが高く、4000点台前半で終わってしまうことが多かったのですが、途中でかなり良いセットを引け、終盤で失速したものの記録を大幅更新。あとはゴールドやプラチナを可能な範囲で集めて、コロシアムのレベルキャップ開放に備えるぐらいでしょうか。


 BEMANIやMFCとのコラボキャンペーンも始まっていますが、MFCとのコラボアイテムでもBEMANI系を1機種プレイしないといけないのが何とも。今回は登録だけして未プレイだと貰えないように対策もされている説もある(できたという話もあるので、今のところ真偽不明)ので、プークスクス覚悟でやるしか無いのかなぁ(´・ω・`)

 新ジョブが解放されて、初の土日(に加えて祝日)が終わりました。
 私は一応、プリースト派生といえるシャーマンでプレーして、他の新ジョブの行動結果などから感じたことをさっとまとめてみようと思います。

シャーマン
・ステータス
 プリーストLv6とソーサラーLv6で選択可能になるジョブです。ステータス的には全ジョブ中最大の防御力を持ちますが、その分HPは低め(プリーストよりは高いですが)、攻撃力はプリーストと全く同じです。回復力も高いですが、流石にプリーストには及ばず、2位となっています。

・ジョブスキル
 ジョブスキルのポイズンフィーバーは敵にポイズンミストがかかった状態で攻撃すると、大打撃になるというものですが、倍率は1.3倍強といったところでしょうか。正直、大した威力ではなく、ポイズンミストをかけて発動させること無くこのスキルで消してしまうと、2回殴った方がマシということになってしまいます。

 そういう意味で理想的なのはポイズンミストのダメージが2回入った状態で攻撃することですが、そのために攻撃を躊躇うようでは本末転倒です。序盤にポイズンミストを入れ、攻撃力ダウンなどでサポートしてから攻撃するといった良い流れが作れるとは限らないため、このスキルは基本的に無いものと思った方が精神衛生上は良いと思います。

 特にシャーマンが2人以上になってしまった場合、一方がポイズンミスト、直後に別のシャーマンが攻撃とかしてしまうと2人が殴った方がマシな結果になってしまうため、シャーマン2人以上の場合、ポイズンミストの使い所はさらに難しくなるでしょう。

・コマンド
・ポイズンミスト
 前述のジョブスキルで散々名前が出てきたコマンドです。敵を毒状態にし、敵の行動時に残りHPに応じた割合ダメージ(約5%?)を与えます。邪神戦で言うところの光の呪縛に似ていますが、光の呪縛と異なり、3回ダメージを与えると消滅してしまいます。

 初手でかけておくとHP満タンのマスター・ガルーダ相手なら1200以上のダメージが出るため、特に行動を抑制できない場合はかけておいて損はありません。一方、光の呪縛のように永続では無く、ポイズンフィーバーの存在もあって、序盤でかけ損ねた場合は殴った方が強い場合も多くなり、出番は無いと思って良いと思います。

 複数人で重ねがけはできないため、シャーマンが2人以上いる場合は無駄撃ちになる可能性も考慮しましょう。ポイズンミストの直後に別のシャーマンが殴ってしまってもロスが大きいため、自分がシャーマンの中で行動順が最後でない場合、意思疎通のできる特殊な状況でない限りは封印した方が無難かもしれません。

・パワーDOWN
 これまでソーサラーによる強化はできましたが、敵に対する弱化手段はこれが初となります。効果は地味に大きく、1回かけるだけでも1割近くダメージを軽減します。シャーマンのヒーリングは回復力自体はプリーストと大差無いものの、回復力を上げる手段が無いため、これでダメージ自体を抑制することで回復力不足を補うと良いでしょう。

 パラディンやプリーストがいて、回復力アップを貰えれば重要度は下がりますが、PASELIボーナスが無いなどで大攻撃を2発食らうとやられる可能性がある場合などは十分選択肢に入ります。マスター・ガルーダ戦では無用な心配ですが、アルティメット・マロンのように強化効果を消してくる相手でも弱化はそのまま残るという面も地味に有用です。

・ヒーリング
 プリーストが使うものと同じです。性能もプリーストのそれに準じているため、プリーストと同様の癒し手として行動可能です。ただし、プリーストと違って回復力アップが使えないため、通常のヒーリングでは650前後しか回復できません。プリーストがいる場合はピンチ時を除いてそっちに任せても良いでしょうが、そうでない場合は早め早めの回復が重要です。プリーストは居ないものの、パラディンが居て、そっちから回復力アップが貰えればプリーストと同様の方針でも良いでしょう。

・総評
 やや攻撃寄りとなったプリーストといった印象ですが、毒のような補助を抜きにすれば、通常攻撃力そのものはプリーストと変わりません。その毒も現状ではやや使いにくいため、早め早めの回復が必要となることもあって、攻撃か回復かの判断がプリースト以上に重要な非常にテクニカルなジョブに仕上がっていると思います。

 正直、ポイズンフィーバーの補正をせめて残っている毒ダメージの回数に応じて上昇させるとかの調整が欲しいところ(1回も発動してないければ2.25倍とか)。単純に毒ダメージを上げるでも良いですが、調整間違えるとさらなる産廃化や逆にぶっ壊れの原因になりそうなのが何とも。

マジックナイト
・ステータス
 全ジョブ中最大の攻撃力が目を引きます。これまでの攻撃の主力であったファイターと比べて、Lv1の段階でファイターLv16相当の攻撃力を持っています。防御力もファイターを上回りますが、HPは逆に低く、回復力も「マジック」と付いていながらファイターと同等です。

・ジョブスキル
 ジョブスキルのAPカットミニはファイターのAPカットの弱化版のようで、正解時にさらに少なく敵のAPを減らすようです。全員正解でもそれなりに敵のAPは上昇していくため、APカット自体恩恵が分かりづらく、ファイターのAPカットと比べてどれ程の差があるかは不明です。

・コマンド
・パワーUP
 ソーサラーが使う同名コマンドと同じく、パーティー全員の攻撃力を1段階上昇させます。ファイターの自分だけ2段階と比べて汎用性が高く、ソーサラーのパワーUPと喧嘩したり、上限に到達して無駄になるといったことも少ないため、序盤の強化の鉄板と言って良いでしょう。

・APブレイク
 ファイターが使う同名コマンドと同じく、敵のAPを大きく減らします。マジックナイトはなるべくなら攻撃に専念したいところですが、回復役が居なかったり、パーティーのピンチなどでどうしても行動を抑制したい場合は重要なコマンドとなります。

・捨て身こうげき
 パーティーのHPを大きく減らして強力な攻撃を放ちます。倍率はおおよそ通常攻撃の2倍で、ファイターのように溜める必要も無い、非常に強力な攻撃手段ですが、邪神戦におけるパワーの強力攻撃と比べると非常に大量のHPを消費します。決まった値や割合ではなく、ある程度のランダム幅があるようですが、大きい時は全HPの3割近くを消費してしまう場合もあります。これでHPが0になってしまった場合は勿論その時点で負け(その攻撃で倒せれば勝ち)になりますし、そうでなくても敵の攻撃が重なってあっという間にピンチ(最悪の場合はそのまま負け)に陥る場合もあります。

 回復役が居ないパーティーで使うのは論外ですが、減ったHPを回復でカバーしてくれる状況が完成すれば、これ以上に強力な攻撃はありません。行動順が回復役より先の場合、捨て身攻撃→ヒーリングによって2人が別々に攻撃するよりも大きな攻撃力を発揮しますが、やはり意思疎通ができる特殊な状況以外で相手もそれを理解していることを常に期待することは止めた方が無難でしょう。

 ちなみにプリーストやシャーマンのヒーリングなら回復力アップ無しでも他にダメージが無い限りは何とか追い付きますが、パラディンのプチヒーリングでは間に合いません。パラディンのプチヒーリングを当てにして捨て身攻撃を繰り出すのも避けた方が無難です。

 なお、滅多にある状況ではありませんし、歓迎される状況でもないのですが、行動順が最後の場合、最終問題の最後の攻撃にはどっちにせよ勝ち負けが決まるため、この攻撃をノーリスクで出すことができます。

・総評
 大量のHPを消費する捨て身攻撃という尖った部分もありますが、基本的にはファイターとソーサラーの便利なコマンドを受け継いでおり、特にパワーUPからの通常攻撃を連打するタイプのファイターは攻撃力の面からそのままマジックナイトに乗り換えて、その高い攻撃力を存分に生かせます。捨て身攻撃の使い所を間違えなければ扱いも容易で、今回追加された新ジョブの中では最も優遇されていると感じます。

パラディン
・ステータス
 ファイターと同等のHPと攻撃力、並の防御力と回復力を持ち、突出した能力こそありませんが、よくイメージされる聖騎士的なステータスに仕上がっています。

・ジョブスキル
 ジョブスキルのガードアップレッドはパーティーのピンチ時(DANGER表示まで減らなくても、その手前辺りで発動する模様)に防御力が上昇するというものです(通常の防御アップとは別枠)。...が、現状のダメージバランスでは発動することなくHP0になってたり(その場合も一応発動する(^_^;)、発動しても結局次の一撃でやられたりと、お世辞にも役に立っているとは言い難いスキルです。一度発動してもピンチ状態を脱すると解除され、ピンチ状態になる度に再発動します。

 正直、新ジョブのジョブスキルの中で一番使い所の無いスキルだと思います(^_^;

・コマンド
・ヒールUP
 プリーストが使う同名コマンドと同じです。プリーストが居る場合は任せても良いと思いますが、回復役がシャーマンという場合に使っておくとシャーマンによるヒーリングの安定性がグッと増します。シャーマンも居ない場合、最悪の場合はパラディンのプチヒーリングで凌ぐことになる可能性も考えて、上げておくと良いかもしれません(私自身はシャーマンでプレイしていたため、この状況には遭遇しておらず、あくまで予想です)。

・ガードUP
 ソーサラーが使う同名コマンドと同じです。現状のダメージバランスで防御力が重要となることは少ないため、ソーサラーの場合と同様、あまり使う機会の無いコマンドだと思います。

・プチヒーリング
 プリーストやシャーマンのヒーリングと同じようにパーティーのHPを回復しますが、「プチ」だけに回復量は専門職のそれに比べて抑えられており、おおよそ3分の2程度の回復量となります。回復力アップをMAXまで伸ばせば850程は回復しますが、それでも回復力アップ1段階のプリーストやシャーマンに劣り、補助的な回復が限界でしょう。勿論、プリーストもシャーマンも居ないという状況ではこのヒーリングで何とかするしか無いのですが...。

・総評
 自力で回復力を上げられないシャーマンとの相性が特に良いと思いますが、ファイター並の攻撃力と弱いながらヒーリングが可能という面で、どんなパーティーでも少なくとも邪魔にはならないジョブに仕上がっていると思います。隙間産業的なジョブ故に全員パラディンとなった時には厳しそうですが。

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最後にコンマイクオリティ(謎):

 Lv1でHARDには出て行けないのでこの1枚で分かって頂けると思いますが、マイルームで表示されているジョブレベルと実際のジョブレベルが合っていません(^_^;。現状、シャーマン→パラディン、パラディン→マジックナイト、マジックナイト→シャーマンのレベルになっているようです。

 タイトル通り、金曜日よりコロシアムの新ジョブが解禁され、レベルキャップも上昇しています。本来なら使用感なども書きたいところですが、まだそれほどプレイしていないこともあり、その辺はまたの機会に...ということで、とりあえずは新ジョブ含めたステータスおよび必要ベルの一覧を上げておきます。

 現状、レベルは50まで上げることができますが、公式発表より現在は21以上に上げても無意味であり、さらにとんでもない数のベルを要求されるのは間違い無い(必要数の合計が4桁に突入するらしいし(^_^;)ため、20までのステータスおよび必要ベルに留めておきます。なお、金曜日より追加された新ジョブは基本となる3ジョブのレベルを上げての解禁が必要になることや、基礎ステータスが高めに設定されていることからか、必要ベルが多く設定されており、さらにレベル16以降はブロンズベルでのレベルアップが行えなくなっていますのでご注意を。



 とりあえず、7日は時間が取れたのでマラ様のパネルをゲット。最大の目的はこれでしたが、せっかく来たのだから、もう1つの目的も果たすことに。


 ホワイトドレス一式に着替えて...


 最上段に用意されている暁の鐘、やはり鐘といえばウェディングベル!アロエたんと夢のウェディングを...(´Д`*)

              ヽ \
少しは懲りろ!   ./ \ \  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ∧_∧/     ̄  < 妙な連想をするんじゃない!
      (;´Д`)     i i i    \______
      /    ヽ _   i i i--、
     ./| |   | |   ̄ ̄ ̄ |:::::|.
    / \ヽ/| |       ノ__ノ..
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  _ノ 二二二、_( _Д_ ;)-ヽ_ノ-'>>me
  ゙ー ''~      ∨ ̄∨


 それはともかく、長かった階段の終着点に辿り着きました。もう試練の校長像は出てきませんが、宝石賢者に昇格するにはここで宝石ベルを使用する必要があります。ここまでで私が昇格資格を持つのは金剛・天青・琥珀・瑠璃の4種。アカツキ祭開催中に魔が差してアニゲ以外のジャンルを投げた跡とも言います。

 現状、宝石賢者に段位は無く、これ以降に宝石ベルが必要となる壁はありません。...あくまで現状の話であって、今後天賢者や大天賢者が追加されないという保証も無く、その時に複数の宝石ベルを要求された場合、偽装した場合は大きく後悔する可能性もあります。


 しかし、やはり1や2からの憧れであった金剛賢者への誘惑はそれ以上のものでした。「地位は人を作る」といいますが、多分これはスポーツや芸能への耐性は相変わらずでしょう(^_^;。今後、ダイアモンドベルを複数要求されるような事態になった場合、また頑張ってダイアモンドベルを集めるか、諦めの境地に入るかはその時に決めようと思います(^_^;;;


 なお、これ以降は階段の演出は無くなり、出口(?)に居るキャラに魔法石パワーが入って終了。次の階級があるわけでもないため、演出としてはあまり意味の無いものになります。階段が終わってしまうと、それはそれで淋しい感じもしますね。


 その後、コロシアムはあまり旨みが無いと思うようになったため、久しぶりにマジバトルへ復帰。グリフィンは全体的に人が少ないらしく、半端な実力の方がコロシアムから帰ってこない模様。そのため、マジバトルの濃度は結構煮詰まっている感じです。
 そして、前述の通り、金剛賢者になったからといって、どんなジャンルにも対応できるようになったわけもなく、スポーツで悶絶し、芸能で火達磨になり、それ以前に自選で自爆して終了なんてことも変わらずに戦っています(^_^;

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ピコ
白金賢者十段→金剛賢者
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 仕事その他の都合でアイコの誕生日には登校できませんでした(´・ω・`)

 先日のアップデートでコロシアムのベルのドロップに調整が入ったようなので、光速のマロン先生(謎)および重量級マジアカペンギンから計46勝分のベルドロップデータを集めてみました。今回も全てHARDのデータですが、完封勝利のデータも含まれています。ただ、完封してもプラチナは入手できなかったこと、完封しなくてもプラチナを入手した話が出ていることから、完封することとプラチナの入手は直接関係は無いと思われます。


 やはりサンプルは十分とは言えませんが、正直なところ、ブロンズ×3が減ってシルバーが出やすくなった程度で、ゴールドはむしろ出にくくなった程の調整で、楽してベルを稼ぐというレベルには到底達していないと思います(金属以降にとってはむしろ改悪の可能性も)。

 現行のシステムでゴールドを入手するにはドラゴン優勝orアカツキ決勝or検定SSSという、(この中では検定が楽だと思いますが)厳しい条件を満たさないと入手できないものなので、コロシアムでホイホイ手に入るのも確かに問題だとは思いますが、アイテムは低確率とは言え、一度手に入れば用は無いし、魔法石もHARDクリアで100個とドラゴンorアカツキを主戦場とする人にはやや物足りない内容ではないかと思います。...あんまり美味しすぎるとマジバトル過疎を招きかねないので、ワザとそうしている可能性も無きにしも非ずですが(^_^;


 さて、いつの間にかライトスピードなマロン先生からヘビーウェイトなマジアカペンギンに差し替えられていたマジックコロシアム。マロン先生とマジアカペンギンのローテーションではなく、あれだけ暁の鐘のリリースから時間をかけてのスタートだったのだから、別のモンスターとかも用意していると思いたいのですが...(^_^;;

 ライトスピードマロンはAPが溜まりやすい反面、HPや攻撃力は抑えられ、初期に恐れられた力溜めからの渾身の一撃で満タンから即死も頻度が抑えられたことから与しやすい相手でしたが、今度のヘビーウェイトマジアカペンギンは逆にAPが溜まりにくい代わりにHPや攻撃力が増強されているタイプです。
 マジアカペンギンはステータスダウン技も多用するため、防御力ダウンからの攻撃はたとえ小攻撃でも結構痛く、大攻撃に至っては2発で普通に壊滅しかねない威力を持っています。また、APが溜まりにくいと言っても流石に全滅すれば0からフルゲージになりますし、全員正解でもソーサラーのAPバキュームで相殺しきれません(少しずつ溜まってしまう)ので、言う程鈍重でもありません。さらに問題なのがHPの高さで、攻撃力に乏しいプリーストだけのパーティーになってしまったりすると、進行状況次第で結構簡単に詰みます(特に序盤で攻撃力ダウンを食らうと打ち消せないので非常に厳しい)。攻撃力の高さから、どこからでもピンチにされかねないためにHPは十分に保っておきたいところですが、あんまり守りに入るとその膨大なHPを削りきれずにタイムアップになることもしばしば。土日で25勝6敗、終盤までもつれ込む展開が多く結構厳しかったです。


 そんなこともあって、日曜日で勝負を決めたかった宝石昇格はお預け。


 前にも書きましたが、今作は宝石ベル1個で対応する宝石賢者になれるため、偽装は比較的容易です。これまでは天青で通してきましたが、1や2で憧れだった金剛賢者への誘惑も強かったり。勿論、金剛になってもスポーツや芸能に強くなったわけではないので、引き次第では簡単に沈められるわけですが、ブルーダイヤモンドを目指してみるのも一興かもしれません。

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ピコ
白金賢者七段→白金賢者十段
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悲しみのおまけ:
 コロシアムがアップデートによって細々と変わったわけですが、


何故敗北絵を元に戻したし

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