1日で中止になりましたが、防衛戦メモ

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 金曜日に会社帰りの電車の中で情報を収集していましたが、グリム・サンダースの防衛戦は不具合が出たために翌日からはグリム・レオンに戻るという話が出ていたため、「よろしい、ならば今日やることにしよう」と帰宅せずにホームに移動。不具合の修正と一緒にバランス調整が入る可能性もありますが、とりあえず現時点で分かった範囲でまとめてみます。

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 ルール説明が防衛戦のものに変更(3ページ目は討滅戦と共通のもの)。詳しくは公式にも説明が出ていますので、そちらを参照して頂く方が確実かと思います。

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 グリム・サンダースのアイテム等は4つ。サンダースの「ドンマイ」スタンプはこれまでに同系のものが無いため、用途に合わせて使いたい方にはとりあえずは必須のスタンプとなりそうです。アロエの「ごめん」スタンプはかわいいんですが、てへぺろ系のアイコンなので少々使い方が難しいかも(^_^;

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 防衛戦開始。最初のうちは従来のコマンドバトルと全く同じです。

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 通常出題の4問目と8問目の終了後にエボルブタイムに突入し、ハイスピードクイズが始まります。始まる直前のクイズでAPが満タンになっていたとしても、行動はエボルブタイムの終了までお預けになります。

 エボルブタイムは2回とも7問が出題されますが、制限時間が僅か7秒になります。その分、出題もスピードアップしますが、かなり忙しくなります。アイテムは通常通り使用可能ですが、題意を理解した頃には残り3秒を切っていてアイテムが使えないというのは珍しく無く、砂時計を使っても7秒までしか回復しない(理屈の上では4秒以上回復させることができない)ので、必然的に効果が薄いことになります。

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 エボルブタイムの正解・不正解はAPの増加には直結しませんが、4人の合計正解数が1回目は18問、2回目は20問に到達すると成功となり、特大ダメージの攻撃を繰り出すことができます。この攻撃の威力は全員の正解数に左右されるようで、規定の正解数よりも多く正解することでより大きなダメージが期待できるようです(ギリギリで7000ダメージ前後、24問で8000ダメージ超など)。

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 逆に規定の正解数に満たない場合は失敗となり、大ダメージを受けます(これも正解数が少ない程、受けるダメージが大きくなると思われます)。
 前述の通り、APが満タンの場合の行動はこの後までお預けになるため、この時点で敵APが満タンだとさらに追撃を受け、場合によってはHP満タンから即死させられる場合もあります。エボルブタイムの前はなるべくHPを満タンに保ち、敵APを満タンにしない、さらに自APが満タンだと失敗時のフォローも楽なのでそういった状況を作っておくと事故死はかなり回避できると思われます。

 ハイスピードクイズは全体的に低難度のセレクト系が出やすいように調整されているような雰囲気はありますが、あくまで傾向の問題なため、分岐有りのタイピングや丸暗記していない限りは考えないと分からない順当て、8文字キューブや3グループ5選択肢のグループ分けなども運が悪いと出題されます。特に分岐有りタイピングや文字パネルは分かっていても回答が間に合わないという状況が少なくないため、出題については不具合修正のついでに再調整して欲しいというのが正直なところですね。

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 これは防衛戦ではなく4月5日のバージョンアップに伴う変更ですが、マッチング調整の影響か、GODへ招集されることが減り、半分程度ULTRAへ招集されるようになりました。また、GODで☆2が出題されるようになり、ULTRAで☆5が出題されなくなりました。
 全体的に難易度低下の調整ですが、獲得魔法石は逆に増えており(防衛戦のみの話だったらごめんなさい(^_^;)、防衛戦はエボルブタイムを含めて最大27問出題となることもあってトナメとの魔法石格差は大分縮まったように思われます。

(2017/4/9追記)
グリム・レオンに戻ってからも検証を兼ねてプレイをしましたが、ULTRAでも☆5が出題されたことを確認しました。ただし、出題頻度は下がっているように思われます。一方でGODで☆2の出題は確認できなかったため、討滅や防衛などレギュレーションによって同一難易度でも出題範囲や傾向が変わっている可能性も?

おまけ:
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 先日のアップデートで大々的に宣伝はしていなかった気がしますが、園児シリーズのアイテムが追加。

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 なにこれかわいい(´Д`*)

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このページは、Mr.Quickが2017年4月 8日 21:42に書いたブログ記事です。

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