ジャマー解放戦

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 新ジョブ・ジャマーの解放イベントが始まりました。前作の禁術解放戦のような特別な名前は付いておらず、通常のグリバスと分けられることも無くなりました。ただし、全てが従来のグリバスと同じかというと、変わったことも多く、

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 まずは招集時の演出が変わっています。他についてはまた後程。

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 禁術戦に登場した敵とは異なり、今回の新グリムであるKG・マエダにも固有アイテムが用意されました。前作のアーティファクトに相当するアップデートファイルもありますので、合わせて6個のアイテム持ちということになり、全部集めるのは結構骨が折れると思われます。

 なお、アップデートファイルもアーティファクト同様、戦闘回数が増えると「ドロップ率UP」「ドロップ率さらにUP」「ドロップ率超UP」と表記が変わっていきます。言いかえればベリーハードを回しても「超UP」が出るまで揃わなかったわけで、出現率は結構渋いのかもしれません。

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 繁華街シン・ジュクに現れたグリム、KG・マエダの登場です。アキバ・ハラとは違った趣の背景に注目してみるのも面白いかもしれません。

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 前田慶次が元ネタであろう、KG・マエダ。動画でお見せできないのが残念な位、あちこちが電飾で輝いていますw。動きが早いので綺麗に撮影できなかったのですが、デコトラに変形して轢いてくる大攻撃に書かれているのが「大ふへん者」。色々と良い味を出しています。

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 行動が比較的素早く、攻撃力も高い上に戒めの呪いまで使ってくる強敵ですが、ほぼ安定して勝つことができました。...負けた1戦は私がヒーリングとヒールUPを押し間違えるという致命的なミスをしたという、同行者の方々に大変申し訳ないものでしたがorz

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 勝つとアーティファクト同様にランダムでアップデートファイルが入手できるのですが、ここで地味に重要なのが獲得魔法石の量。従来のベリーハードは400個を4人で割って各100個でしたが、解放戦では600個を4人で割って各150個と1.5倍です。実際には通常のグリバス同様に内部的にはさらに加算されているので、勝利時の基本魔法石は208個になります。

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 そのため、中間報酬が石30個の場合、PASELIボーナスを上乗せすればそれだけで300個以上確定。正解状況によっては400個以上に達することもあります。石を積むことがQMAというわけではありませんが、もう少しトナメにも色を付けて貰えませんかねと思わずには居られません(´・ω・`)

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 そんなこんなで全てのアップデートファイルを入手すると寸劇と共にジャマー解禁。注意点として、ジャマーを選択する場合は各ジョブの下に用意された「切り替え」ボタンを押してページを切り替えることでしょうか。ジョブの右に矢印のようなものが出ていますが、これを押しても何も起きません。しばらくこれで戸惑ったのが私だけなら良いのですが(^_^;

 続けてジャマーのステータスと雑感です。
ジャマー
・ステータス
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 ステータス補正は全ジョブで最低です。スピードだけは全ジョブ最高ですが、体力は最低、攻撃力はマジシャンに次ぐ下から2番目、防御力もファイターと同じ、運は初期値こそマジシャンより上ですが、あまり成長しないため、レベルアップ途中で追い抜かれます。
 レベル20を越えると回復力とスピードの上昇値が2ずつになり、さらに成長が緩やかに。レベル25時点でもステータス補正の合計値がマイナスから脱却できていない唯一のジョブとなっています(^_^;

・レベルアップに必要な魔道書
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 基本ジョブと比べると最大で1.5倍近い魔道書を要求してくるレベルもありますが、21以上は大人しくなり、基本ジョブより少し多い程度に落ち着きます。

・ジョブスキル
 ジョブスキルのポイズンフィーバーは前作におけるシャーマンのそれと同様、毒状態の敵に通常攻撃をするとダメージに大きな補正がかかります(サブファイターの場合、サブファイターメディックのクリティカルヒット並の攻撃力を素で出してきました)。ジャマーはシャーマンと異なり、HPバキュームでもダメージを与えることができますが、この場合はポイズンフィーバーが発動しません。
 サブジョブに付けた場合、自分でポイズンミストを使うことができないため、仲間にジャマーが居ない場合は完全に死にスキルとなります。ファイターに付けて特大威力の溜め攻撃とか、ロマンには溢れていますが、オンラインでジャマー前提の選択はかなり厳しいものがあると思われます。店内やサークルのように融通の利く環境であれば相談の上、狙ってみるのは面白そうです。

・コマンド
 こうげきを除いて、APバキューム・HPバキューム・ポイズンミストと夢溢れるコマンドが詰まっています。しかし、APバキュームは前作と比べて下方修正され、1人の吸収では基本的に3人正解でもMAXにならない増加量になりました。そのため、自分を含む誰かの不正解をAPバキュームで埋めようという考えは通用しなくなったと思って良いでしょう。
 HPバキュームはマジシャンのそれと同様ですが、マジシャンと違って自力で攻撃力を上げられない上にメディックの補助が無いと吸収量も心許ないので、どちらかのサポートが無いとメインに据えるのは難しいでしょう。ポイズンフィーバーの対象外であるため、攻撃面ではポイズンミストと相性が悪いのも地味にマイナス。
 ポイズンミストは前作シャーマンのそれと同様。効果も3回行動までなので、これのダメージだけでは心許なく、ポイズンフィーバーとの合わせ技で真価を発揮する点でも同様です。

・総評
 1人の不正解をカバーできる旧APバキュームが強すぎたとも言えますが、遅答の穴埋めが関の山レベルの弱体化だと、これを主体にした戦いは非常に厳しいでしょう。HPバキュームも前述の通り、マジシャンやメディックの補助を得ないと心許なく、攻撃もポイズンフィーバーと合わせないとメディックに負けるため、コマンドの品揃え自体は万能といって差し支えないのですが、これを適切に使う立ち回りや周りのサポートが無いと器用貧乏になりかねない、かなり扱いの難しいジョブだと思います。
 解放時の寸劇からも「敵の能力を下げて戦局を有利にする」というコンセプトのはずなのですが、意外にも敵のステータスを下げるコマンドは1つも持っていません。これが「ジャマー」で本当にいいんでしょうか(^_^;

・おまけ?
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 解放時の寸劇より。マラ様はやっぱりマラ様でした(謎)

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このページは、Mr.Quickが2016年7月24日 02:03に書いたブログ記事です。

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