QMAトーキョーグリモワール開幕&グリムバスターズ考察

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 制服が変わってもアロエたんはかわいいのです(´Д`*)

 さて、とりあえずは概ね前作の不満点が解消された気がする今作のため、色々と変更点を書き連ねようかと思ったのですが、データ周りの整理も兼ねて、今回はマジックコロシアムの後継モードといえるグリムバスターズについてアレコレ書きたいと思います。


 グリムバスターズではまず、前作と同様にジョブを選択します。ここで前作との変更点は以下の通り。

  • Qレベル(今作における階級指標)に応じて基礎ステータスが上昇する(難易度に応じてキャップあり)
  • 選んだジョブに応じて基礎ステータスにボーナスまたはペナルティが発生する
  • 最初に選択するのは「メイン」ジョブ

     最初の画像はQレベルが19の場合ですが、


     44になると基礎パラメータが結構上がります。前作では能力値はジョブとジョブレベルにのみ左右されましたが、今作は階級を上げることでもステータスを上げることができます。そのため、参加条件はQレベルのみ問われるようになり、ジョブレベル1でベリーハードに挑戦することも可能になっています。
     もっとも、ハードにはQレベルが20(初級魔術士以上)、ベリーハードには40(中級魔導士以上)が要求されるため、そこに到達する過程である程度の魔道書が手に入っているでしょうから、レベルが上げられないということは無いでしょう。塵も積もれば山となると言いますし、可能な範囲でジョブレベルを上げておくことを強く推奨します。


     ただ、今作で困ったことが1つ。前作は基本的に上位のベルが手に入る際にはその下位のベルも同時に手に入る場合が多かったため、序盤のレベルアップに必要な銅ベルが足りないということは非常に希なことでした。ですが、今作のトーナメントでは銀や金の魔道書が手に入る場合にその下の魔道書が手に入らないため、引き継ぎでフェニックス組に放り込まれ、そのままとんとん拍子でドラゴン組に昇格してしまうと、銅の方が手に入りにくいという事態が発生してしまいます。

     勿論、前作と同様に銀以上で代用することはできますが、お釣りが出るわけではないので最序盤の銅1つで良い時にも銀以上を使うと非常に勿体ないことになります。経験値制とかにして、序盤に上位魔道書を使えば複数レベルアップとかできるようにして欲しかった気がしますね。


     参考までに基本ジョブの必要魔道書一覧です。現時点ではレベル20までですが、将来のバージョンアップに合わせて金や白金を複数要求するレベルも後に解放されることになるでしょう。とりあえず、レベル20まで銅のみで上げる場合は66個必要となりますが、銀なら最高で銅4個換算なので、上手く活用すると良いでしょう。

     続けて選んだジョブによって基礎ステータスにボーナス(ペナルティ)がかかる話ですが、前述の基礎ステータスにジョブとジョブレベルに応じた修正が入ります。詳しい値については後述します。


     最初のメインジョブを選択した後は「サブジョブ」を選択します。メインジョブと同じジョブを選択することはできません。サブジョブに選択したジョブは、メインジョブの半分のボーナス(ペナルティ)を受け、さらにサブジョブのスキルを同時に使えるようになります。例として、メディックをメインジョブにした場合、ファイターをサブジョブにすると攻撃力を中心に上昇し、さらに正解時にHP回復と敵APカットを同時に行うようになります。マジシャンを選択すると攻撃力は低下しますが、防御力や回復力が伸び、正解時にHP回復とAP上昇の恩恵を同時に得られるようになります。
     現時点では基本3ジョブしか無いため、組み合わせも6通りしかありませんが、今後登場するジョブの種類によっては各人の個性が色々出てくるようになるかもしれません。

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     次から各ジョブの内容と雑感です。

    ファイター
    ・ステータス

     ステータス補正は攻撃力が特に高いですが、それ以外も全体的に高く、レベル20まで上げればペナルティである防御力と回復力も微減する程度で済みます。この攻撃力の高さはメインジョブの場合は勿論、サブジョブとして使っても効果が高く、攻撃しないと勝てない本システムの都合上、迷ったらサブにファイターを付けてしまっても良いレベルです。

    ・ジョブスキル
     ジョブスキルのAPカットは前作と同様に正解時の敵のAPを一定量減らす効果と思われます。敵のAP上昇全体を目に見えて抑える程の効果は無いため、分かりにくいスキルでもあります。Lv20にするとAPカットLv2になると思われます(未確認)が、効果の程は不明です。

    ・コマンド
     こうげき・APブレイク・パワーチャージに大きな変更はありません。マイパワーアップは前作は自分2段階強化だったものが自分3段階強化に上方修正され、補正無しの状態から一気にMAXまで持って行けるようになりました。マジシャンが居ない場合は勿論、居る場合でもスピーディに自己強化を終わらせて攻撃態勢に入れるようになるため、状況によっては採用の余地があるでしょう。

    メディック
    ・ステータス

     基本的な立ち位置は前作のプリーストに近いため回復力ボーナスが特に大きいですが、地味に攻撃力も結構あります。一方で体力・防御力のペナルティが大きく、連続で攻撃を受けることになると脆い面があります。
     そこそこある攻撃力を生かしてファイターをサブジョブに付けると、Qレベル差によっては本職のファイターに匹敵する(場合によっては超える)攻撃力を持てる場合もあります。勿論、強力攻撃系コマンドは無いため、「こうげき」だけで戦うわけでも無ければダメージ効率では劣ります。

    ・ジョブスキル
     正解時に現在のHPに応じて一定割合を回復するHPボーナスは前作プリーストと性質的にも全く同じものです。Lv20になるとHPボーナスLv2になりますが、具体的な回復量の差は未検証です。

    ・コマンド
     こうげき・ヒーリング・ヒールUP・リフレッシュと前作プリーストと全く同じコマンド郡です。序盤はヒールUPが鉄板ですが、その後はパーティー構成によって柔軟に動く必要が出てきます。特にファイターが少ない場合、メディックの攻撃も重要なダメージソースとなりますので、マジシャンのHPバキュームのお膳立てをしたらアタッカーとしての役割を持つ場合もあります。

    マジシャン
    ・ステータス

     地味にファイターと同等の体力を持ち、防御力とスピードの補正が高いですが、最終的に勝つために必要な攻撃力には大きなペナルティが付きます。自力でパワーアップができるため、数値以上の攻撃力は出せますが、他にアタッカーがいる場合はお任せするのが良いでしょう。

    ・ジョブスキル
     前作のソーサラーおよびクロノマンサーが所持していたAPボーナスと同様のものと思われます。Lv20になるとAPボーナスLv2になると思われます(未確認)。

    ・コマンド
     前作のソーサラーと比べて大きく変更が入り、こうげき・HPバキューム・パワーUP・APブレイクになりました。ソーサラーが持っていたガードUP・APバキュームは削除されています。

     HPバキュームは前作のメサイアが所持していたコマンドと同様のもので、7割程度の攻撃力で攻撃しつつ、そこからダメージの一定割合を自HPとして吸収します。攻防一体のコマンドとして、パワーUPが自分で使え、メディックのお膳立てだけ貰えば良いため、メサイアと比べて使い勝手が良くなっていると感じます。小さいダメージなら率先して回復することで、メディックに積極的に戦ってもらい、結果としてパーティー全体の攻撃力を底上げすることもできます。
     APバキュームは無くなり、純粋に敵APを減らすAPブレイクに差し替えられました。そのため、APコントロールは前作と比べて重要度が下がったように思います。HPバキュームの存在もあるため、ピンチなどでどうしても行動を遅らせたい場合を除けば、現時点ではあまり使われないコマンドになっているようです。

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     気づけばこんな時間なので、今日のところはこの辺で(^_^;

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    コメント(3)

    今作でもよろしくお願い致しますm(_ _)m
    アロエちゃんかわいいです!(*´Д`*)
    この紹介文を読んだ時きゅんきゅんしましたw
    ジョブ解説、待っていました(^_^;)
    すごく詳しくて分かりやすいです。
    ありがとうございます!

    今年もよろしくおねがいします

    バスターズでは、マジシャンが万能すぎるという感じが出てますね
    他のバランス調整が入りそうな予感が…と言いますが、超序盤では流石にないと信じたいものです
    Qレベル制限では、ノーマル20、ハード40、ベリーハード60、とまぁ予想通りでしたね

    トナメでは昇格降格の精度が戻ったことも嬉しいのですが
    「予選落ちでも最低3問は自分の好きな問題を選べる」というのが精神的にすごく親切になっている感じがしました。
    ただ、決勝および順位戦でのランダム出題は、時と場合によっては心折になってしまいますけどね(謎

    ちなみに青銅までは、昇格課題はありませんでした

    >>sonaさん
     こちらこそ、よろしくお願い致しますm(_ _)m

    >ジョブ解説
     とりあえず誰が調査しても結果の変わらない数値関係を中心にまとめました(^_^;
    マジシャンの立ち回りだけは大幅に変わりましたが、それ以外は大きな変更は無いので、
    グリバスで気楽に行くならファイターorメディックが良いかもしれません。
    (殴りメディックのような従来無かったポジションもあるにはありますが(^_^;)

    >>霧島葵さん
     こちらこそ、よろしくお願い致しますm(_ _)m

    >マジシャンが万能
     ただし攻撃力は低い(上げても尚低い)上に、HPバキュームもメディックの
    ヒールUPによる補助が無いと回復量が心許ないため、マジシャンだけで良いわけではない
    という意味ではバランスが取れているような気もします。
    (HPバキュームについてはメサイアの苦悩に似たようなものがあります(^_^;)

    >トナメ
     順位決定戦は過去に妄想(謎)されたことはありましたが、実際に導入されると
    こうもトナメに対する意識が変わるものかと思いましたね。方式も決勝と同じなので、仰る通り自選が最低3問できますし。
     ランダム出題については現状、セレクト系からしか出題されないようなので、
    その辺はクラスによって出題範囲が広がるとかの変更が入るべきじゃないかなと思ったり。
    …スポ芸の○×とか胃が痛いので(^_^;;;

    >昇格課題
     現状、確認されていないので恐らく無いんじゃないかなと個人的には予想しています。
    そうすると、グリバスで手に入る魔法石を考えると階級アップが早すぎる気がするのですが…
    天の学舎のように転生前提なのか、大白金の後に驚きの展開があるのか…。
    これを書いている時点でLv98の大白金の方がいるので、明日にも分かるでしょう(^_^;

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    このページは、Mr.Quickが2016年4月30日 03:29に書いたブログ記事です。

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