木曜日から冥界禁術解放戦が始まり、木曜日当日は流石に情報収集するのみで精一杯でしたが、金曜日の帰りにほんの少しだけプレイ。土曜日にそこそこプレイできたので、分かった限りのことを。
コロシアムを開始するとクロノマンサーの枠は追加されていますが、今回のイベントで入手できる5種のアーティファクトを全て入手しないと使用は勿論、ステータスを見ることもできず、解放条件が表示されるのみです。
ジョブを選ぶと難易度選択が...と、まずは普通のコロシアムが表示されますので、今回のイベント戦に参加する場合は右下の冥界禁術解放戦をタッチで、
本イベント戦独自の難易度設定に切り替わります。なお、通常のコロシアムとどっちを最後にプレーしたかで難易度選択の初期表示は記憶されますので、プレー毎に切り替える必要はありません。
で、地味に困ったのが最高難易度の極凶。これまでのコロシアムはLv21以上は特に意味が無かったわけですが、この難易度は一気に上限50。大凶の25くらいは十分に予想していましたが、現行で上げられる最高レベルまで一気に解放してくるとは予想していませんでした。
詳しくはwikiあたりを見て頂ければと思うのですが、ジョブのレベルアップに使うベルはレベルに応じて加速度的に増えていくため、50まで上げるだけでも一種のやり込みの領域です。私のプレー頻度、しかもそれ程検定漬けだったわけでもないため、50まで上げられるジョブはせいぜい1つ。しかも上げてしまった後はベルがほぼ空になるため、新しいジョブが来た時に対応できなくなってしまいます。
上限50ということから少なくともステータス的に相応の調整がされている可能性は非常に高く、特に全員20と全員50では全ステータスに240という非常に大きな差が出てしまうため、50はともかく、少なくともどこまでは上げておくべきか、地味に悩ましい問題となりました(金曜日はそのこともあって気兼ねなくレベルキャップの範囲で参加できる大凶をプレー。土曜日はシャーマン37まで上げ、あとは周りとベルの入手状況を見て少しずつ上げていくことに)。
難易度選択後、本イベントのプロローグが始まります。ネタバレになるため、ここでは書きませんが、最初からかなりビックリな光景が見られるので、飛ばさずに見ることを推奨します。前作の邪神封印戦ほどではありませんが、そこそこ長いので、合わせプレーの予定がある場合は予め消化しておきましょう。その後はコロシアムと同様に予習に移ります。
招集されると色が違う以外はコロシアムと同じ流れなのですが、登場する敵はツクヨミで固定。クロノマンサーを解放するためのアーティファクト5種が報酬アイテムとして提示されます。
ある程度勝利を重ねても揃わない場合、救済措置としてドロップ率が上昇する様です。「ドロップ率UP」「さらにドロップ率UP」でさらにもう一段階上があるらしいですが、私はここで揃ったので未確認。元々それほどドロップ率は低くなく、中間難易度の大凶でも2戦で5個揃った強運な人もいるようなので、クロノマンサーの解放自体はそれ程苦労しないのではないでしょうか。
で、対戦相手のツクヨミ。冥界神の一体です。雷帝ドゥンナシュラークを青くして砂時計付きの杖を持たせただけじゃないかと言いたいところですが、きっと他人のそら似なのでしょう(謎)。
基本的な流れはコロシアムと全く同じなのですが、大きな違いとして問題数が20問であること・コロシアムでは1個しか持ち込めなかったメガホンとルーペも2個ずつ持ち込めるようになったことです。メガホンとルーペが2個ずつになったことにより、使うタイミングを1個の時よりも吟味しなくて済むようになりました。
ただ、その分ツクヨミのステータスは高めに設定されており、HPは極凶で推定26400(初手の毒ダメージが660だったため、2.5%と仮定し、40倍で算出)で防御力は普通程度のため、アタッカー無しでは削りきるのは非常に大変。攻撃も弱攻撃で700前後、大攻撃1100前後とこれまでの低攻撃力キャラ続きから考えると非常に痛い相手です。APは溜まりにくいようですが、特殊技のクロノアクセルを使うと3問の間、爆速でチャージされる(全員正解でも半分以上、2人不正解でフルチャージという、攻撃力から考えれば掟破りの性能)ため、ここにグロ問が重なると一気にHPを持っていかれかねません。
総じて耐久・攻撃力が高いレベルでまとまった強敵であり、8月は全体的に勝ちやすい相手だったことも手伝って同じ意識で戦うと削りきれなかったり、高速かつ高威力の攻撃の前に轟沈させられることもしばしばです。特に耐久力は天空ズやドラゴンと比べて遙かに高いため、特にアタッカー不在の場合はソーサラーのような補助ジョブも隙を見て攻撃して削ることを心がけた方が良いでしょう。
で、色々とすっ飛ばしてアーティファクト5種を全て集めるとイベントが発生し、クロノマンサーの使用が解禁されます。マヤちんが凜々しいです(謎)。
レベルアップに使用するベルは上級職よりもさらに多く、最初から2個要求されるように。...銅2個は良いのですが、何故に全種2個要求なのかは疑問の残るところですが(^_^;
以下、クロノマンサーについてのステータスと雑感をば。ステータスは他ジョブと同様、1レベル毎に全ステータス2ずつ上昇と仮定したもの、必要ベルについてはwikiからの転載で私自身は確認していないものであることをご了承下さい。
・ステータス
HPが全ジョブ中ぶっちぎりで低いですが、攻撃力はファイターと同等で防御力はシャーマンを抜いて単独1位、回復力も並程度はあり、PASELIボーナスでHPを補えば防御力の高さもあって弱点らしい弱点は無いと言って良いでしょう。
・コマンド
・APバキューム
ソーサラーの使う同名のコマンドと同様です。相手と状況によっては重要コマンドですが、攻撃力も高いクロノマンサーの場合、普通に殴ってダメージを稼ぐのも状況によっては重要なので、ソーサラーのように吸ってればOKみたいなのはよろしくないと思います(それならソーサラーで良いですし)。
・ステータスリセット
相手にかかっている補助効果および溜め状況を全て消すコマンドです。強化を重ねまくった状態や溜めに入り、次の攻撃が非常に痛い状況が予想される時は非常に強力なコマンドですが、敵が使ってくる強化消しと違い、マイナス効果も全て消してしまうことに注意。ツクヨミ戦でヒーラーが自分しかおらず、予防として攻撃力を下げたところにクロノアクセル諸共、攻撃力ダウンまで消され、直後に大攻撃を叩き込まれて涙目ということががが。弱体化のコマンドを持つのは現時点ではシャーマンのみなので、忘れられやすいのは否定できませんが...。例外として、ポイズンミストは消されないようです(これまで消されたらシャーマンとの相性最悪ということに...)。
・クロノアクセル
クロノマンサーの名前を冠した独自コマンドで、使用した次から3問の間、APチャージが早くなるコマンドです。効果中は3人正解でほぼ確実にAPチャージが完了するようになりますが、前述の通り3問しか続かないことに注意。いくら早くなると言っても不正解では当然増えませんので、グロ問続きで効果が発揮できない場合や4人全員即答でクロノアクセル無しでも溜まる状況ではあまり意味がありません。
どちらにしても問題の引きに左右されるため、自分で何とかできるものでもないのですが、メンバーの実力的に全員正解が多い状況なら効果は薄く、逆に3人正解が多い状況なら非常に効果的です。撃って間違いとなる状況はあまり無いコマンドではありますが、切れる度にかけ直すとなるとトータルで結構な手数を使うため、周りのクイズ力と相談して使うと尚良いと思われます。
・総評
独自コマンドのクロノアクセルにばかり目が行きがちですが、攻撃力がファイターと同等という点にも着目すると、ソーサラーとはまた違った運用が求められるジョブと言えます。解禁直後ということもあってか、クロノアクセルで加速、効果中はAPバキュームの繰り返しな方も見かけましたが、マジックナイトやファイターも揃っている場合はともかく、アタッカー不在の場合はクロノマンサーも準アタッカーとして隙あらば攻撃に参加することを意識した方が良いと思われます。
特にソーサラーもいる場合、代わりの利かないクロノアクセルは使うとしても、バキュームはソーサラーに任せ、積極的に攻撃にも参加することで削りきれないということは減ると思います(逆に序盤の攻撃力が上がっていない状況であれば、ソーサラーに代わってAPを吸うことも有効)。クロノマンサーがバキュームを使い、ソーサラーが攻撃参加している戦いもありましたが、これは正直勿体ないです。