間違いその1:TGはWizじゃない!
たまーに、こんなデッキを見かける。
ナイト暗黒剣士ガストガーディアン
エルフズィーガーシーフ
ノッカーフェアリーウィザード
 これは極端な例だが、上に物理攻撃やHPの高いカードを並べ、中に投射や強奪系、下の列に魔法系や発掘系を並べている。 戦闘時はデッキの1面がランダムに選ばれるものであり、前列・後列などの区別はない。 1面がランダムで選ばれる以上、基本的に主力級のカードは2分の1の確率で現れる角に置くべきであり、弱いカードやサポートカードは辺に置くべきなのである。 それを逆手に取って角を場合によっては粘るグレムリンなどで節約して辺に高AP貫通攻撃などを持つカードを配置する「鋼デッキ」と言われるタイプもあるが、基本は主力を角、その他を辺に置くべきである。
また、やや変わったタイプとして右や左や下に戦力を集中させた「変形Wizデッキ」もたまに見るが、いずれにせよ意味がないことは確かである。

間違いその2:盗るのか掘るのか逃げるのかはっきりしろ!
風馬小太郎ウィザードガーディアン
隠れニンジャズィーガー赤アントマン
ノッカーフェアリーナイト
 考え方次第では盗掘といえなくもないのだが、発掘5・発見2・強奪4・探索2・保護1まではいいとして、回避1というのが意味不明だ。 逃げるつもりなら戦闘カードをいれずに発掘・発見・保護・回避に重点を置くべきであり、強奪をいれるのはお粗末以外の何物でもない。 盗るつもりなら回避を入れては意味が薄まり、本末転倒である。
 なお、「掘りつつ盗る」というコンセプトの盗掘デッキは序盤は有効なのだが、ある程度のカード資産が貯まってきたら、おすすめしない。 あらゆる方面に手を出せる反面、あらゆる面において中途半端であり、強力な武装発掘や本格的な強奪にはあっさり負けてしまうからだ。 「負けるのが嫌いだから」ということか、発見・発掘・強奪を全て1にして残りを戦闘に回しているようなデッキも見かけるが、ここまで低くては意味がない。
 目先の戦闘で失うものがなければ、個々の戦闘の勝敗には固執しないことだ。

間違いその3:物理防御は無敵ではない!
暗黒剣士ジャーマウィザードモンク
ファントムズィーガー風馬小太郎
暗黒剣士ミストフェアリーゴースト
 確かにそれなりに戦えるデッキなのだが、これのいけない部分は「やたらと物理防御で固めている」ことだ。 ジャーマやミストはいいとして、角にゴーストは博打である。特にこのデッキの場合、相手にロマーリア国王・フレイ・聖騎士レオンなどがいたらおしまいである。 確かに物理攻撃は多くのカードの攻撃方法であり、物理防御があればそれらの物理攻撃を止めることができるのは確かだが、真面目に戦闘を考えている人は物理攻撃一辺倒で来るわけがない。 軽くひねられておしまいである。
 戦闘に勝つデッキを組む時に気をつけなければいけないことは、同系統のカード(この場合、物理攻撃をし、物理防御を持つカード)で固めてはいけないということだ。 そうしないと、1枚のカードに完封されてしまいかねないからだ。このデッキの場合、ペガサスやロマーリア国王などの飛行系や魔法系が相手の主力だった場合、物理防御の壁は無視されてしまう。 特にこのデッキの場合、相手に国王がいた場合、ダメージを確実に与えられるのは小太郎のみ、ファントムは同じSPで運勝負。 おまけにどっちも反撃で返り討ちに遭うし、他のカードに至っては全て先手で倒されてしまう。
 物理防御はあって困らない能力だし、状況次第では必要な能力にもなるが、万能ではないのだ。

間違いその4:何を守るつもりだい?
暗黒剣士ガストクラウンモンク
ファントムズィーガーガーディアン
アマゾネスイエティグレムリン
戦闘デッキとしての組み方に問題がある気がするが、あまり気にしないでほしい(笑)。
 このデッキの間違いは、「アイテムを入手する可能性が無いのに保護3が入っていること」だ。 どのカードを見ても単純な戦闘能力しか持たず、発掘はもちろん、強奪も入っていない。これではお金もアイテムも入手できるはずがない。 にも関わらずイエティが入っているのは無駄以外の何物でもない。発掘に切り替えるか、イエティのサイズを戦力に振り分けるかしないと笑い者にされること間違い無しだ。

間違いその5:裏をかいたつもりだろうけど…
スライムビショップスライム
ミノタウロスソリッドデスナイト
ソルジャーバーバリアンニンフ
 角を敢えて薄くし、薄くなりがちな辺に戦力を集めてソリッドのHPで耐えつつ辺のカードで押す、俗に言う「鋼デッキ」みたいだが、これは変である。 鋼デッキの基本としては、長く耐えるために倒されにくくてサイズの小さいカードを角に置くのが基本であり、スライムではその役目を果たせない。 ソルジャーもスライムよりはマシだが、頼りになるとは言えない。ニンフは飛行や投射以外はキメラなどのブレス系でない限り、全て止めるので良いのだが。
 また、辺についてもミノタウロスやビショップは良いが、デスナイトやバーバリアンはあまり良い選択とは言えない。 デスナイトはHPが2しかないため、辺に置かれたバイパーなどの補助戦力に倒されやすい傾向がある。 また、相手がフェアリーなどだと空振りを繰り返すだけで、足留めを食らってしまう。 バーバリアンの場合、地上全体にダメージが行く一方、1発が弱いので、角を倒されると1ターンにつき1体の主戦力となっている自分の側が不利になるのは目に見えている。 鋼デッキの主戦力は、高APで、できるだけ貫通などを持っていることを基本とした方がいいだろう。

間違いその6:強いカードならいいってもんじゃない
ゴクウペガサスドラグゥーン
デスナイトサーペントロマーリア国王
ビショップ暗黒剣士ゲイルバルキリー
 特に海上に多い気がするこのタイプのデッキ。各カードの特徴を考えずに強いと言われる、もしくは言われる場合があるカードを適当に詰め込んだだけの印象しかない。 カードの強さや有用性をロクに吟味せずに「このカードは使える?強い?」という疑問を持つ人が作りそうなデッキである。 はっきり言って、使えるカードでも使い方を誤れば強さは活きてこない
 では、このデッキの間違いを見ていこう。僕が個人的に間違いだと思うのは、
1・デスナイトが辺にいる
2・ゲイルが辺にいる
3・ペガサスが辺にいる
4・ビショップが角にいる
5・バルキリーが角にいる
この5点ははっきりいって良くない。

 デスナイトは角向きのカードの多くを先手で沈める一方、辺に置かれた素早い補助戦力にやられやすく、フェアリーなどの場合は役に立たない。 角向きのカードの対策である以上、角に置くべきであり、APが高いからといって辺でも使えるわけではない(鋼デッキ対策ならともかくとして)。
 次に、ゲイルが辺にいるのはあまりにも勿体ない。ゲイルは角でガシガシ使っていけるカードであり、出現率の高い角に置くべきだ。 HPは確かに低いが、それを補えるだけの能力は持っている。ついでに、このデッキはゲイルが辺にいる必要性が無いし。
 ペガサスが辺にいるのは非常にまずい。ガンナー以外の投射カードは倒されやすいため、ぎっちり投射を詰め込むのでなければ普通は辺に置かれるし、戦力になり軽いグレムリンなども置かれることがある。 ペガサスの天敵は素早い飛行系と投射であり、どちらも置かれやすい辺に置くのは「倒してください」といっているようなものだ。
 4と5の理由は同じで、どちらもHPがそれほど高くない上に防御能力が無く、SPも低いので先手で倒されやすい。 そのために手薄になりやすい辺に配置するのが基本である。攻撃力が高いことと角向きであることは別なのだ。

 カードの能力をきっちり吟味してどこに使うのが適役か、自分で考えることは大事だ。まだ良く分かっていない時にこのようなデッキを組むのは仕方のないことだ。 しかし、戦闘ログを見てどこが弱かったのか、どうすれば強くなるかを考えれば自然とデッキの構築能力は上がっていくはず。 このような事は人に聞くのが悪いとは言わないが、完全に依存してはいけない。あくまでアドバイスレベルに押さえておくべきだ。

 なお、当然のことだが中身を見ずに勝った負けたで一喜一憂していては一生上達しない。

間違いその7:掘るんじゃないの?
ノッカーフロッグマンノッカー
フロッグマンデストロイヤーフロッグマン
ノッカーフェアリーオーク発掘隊
 このデッキには間違いが2つある。発掘値が14あり、デストロイヤーに積めるゴールドの上限を超えていることだ。 2回以上掘るのなら途中で強奪されることも考慮して合計値を限界以上にしておくのは正しいが、1回で満載を超えてしまうのはお話にならない。
 あと、最大の間違いが発掘にデストロイヤーを使用していることだ。 それしか海上ビークルが無いならともかく、真面目に考えてデストロイヤーを選ぶのなら、カードデータを見直した方がいい。 デストロイヤーは積載ゴールドはわずか10であり、アイテムも1つしか積めない、完全に戦闘向けビークルである。 相手がサーペントの純堀なら勝てるかもしれないが、それ以外ではまず勝ち目が無いこのデッキで、ビークルにデストロイヤーを使う意味は無い。

 なお、もっとひどい例として、シーラカンスを使う例もあるが、それは論外である。アイテム目当てならいいが、それにノッカーや(特に)ドリルボーグを積んでいる時点で失格(^^;。

間違いその8:どうやって盗るんだい?
ノッカーレインジャースナッチャー
アントマンクィーンアントフェアリー
ノッカーレインジャーノッカー
 その4の亜種とも言える存在である。見れば分かると思うのだが、デッキの中に攻撃力を持つカードが存在しない。 にも関わらず何故か強奪1がついている。純掘カードはローバーを除けばAPを持っているカードでも大した戦闘力を持たず、ローバーとて極端に強いわけではない。 強奪は勝てなければ奪えないため、純掘に強奪を持たせるなど論外なのである。

 また、さらにこれの亜種として強奪カードがシーフやバンディットで戦力がそれだけか、それにモンクなどが足された程度の盗掘も稀に見られるが、これも引き分けになる場合がほとんどで、やっても儲からない。 海上ならアサシンを2枚程度投入することでサーペントの純掘程度なら勝てるかもしれないが、サイズ6も割いて強奪2を持たせるぐらいなら、それを発掘に回して掘った方がはるかに効率が良い。

間違いその9:攻撃属性を固めるな!
聖騎士レオンフレイアフレイ
バルキリーディグロマーリア国王
ビショップスライム聖騎士レオン
 このデッキは僕が実際にゼクラスでイベントを追っていた時に遭遇したデッキだ。前にも書いたが、攻撃属性が魔法に固まっており、弱点があまりにもはっきりしすぎている。 スライムを除く7枚のうち、6枚が魔法系、しかも全て角である。残り1枚もバルキリーとSPが低く、攻撃力に特化したカードであって汎用的な強さには乏しい。
 極端な話、このデッキは呪禁師が対角にいたらほとんどお手上げである(角に呪禁師を置く人なんぞいないだろうが、このデッキだけを考えるならそれでも勝てる)。 ウンディーネを使うなら、4辺がウンディーネでビークルがバリスタというとてつもない謎デッキでも確実に勝てる。 また、そうでなくてもデスナイトやケンタウロスがいたら全てのカードが一方的に倒されてしまう。 角にレオンやフレイを持ってきているあたり、ゲイル対策を兼ねているようだが、あまりにも魔法に頼りすぎである。 純戦デッキを組む場合は1つの属性に固まらず、物理・魔法・ブレスとバランス良く配置し、弱点を少なくするのが基本である。
 このような勝てる相手を選んでしまうようなデッキでは戦闘ランカーになることはおぼつかない。

間違いその10:盗掘は初心者の証し!
アサシンエルフ探索隊ケルベロス
フェアリーディグローバー
モンクアントマンフレイ
 これはエルダで実際に見かけたデッキである。デッキの戦闘力を見ると高速攻撃のアサシン、全体ブレスのケルベロス、魔法系としては優秀なフレイ、物理防御のモンクとそれなりにバランスが取れている。 しかし、辺の方を見るとエルフ探索隊にアントマンにローバーにフェアリー…角のアサシンは強奪1なので、合わせて発掘2・発見4・強奪1・探索2・保護1と典型的な盗掘である。
 盗掘はミトスにいるときはデッキの構築と発掘と強奪を同時に学ぶいい機会であるし、ミトスでは保護が薄いことが多いので強奪1でもそれなりに盗れることもあり、お勧めされることが多いし、クィーンアントが無い時は実際に僕もお勧めしている。 しかし、エルダのようなある程度のカード資産が集まらなければあまり来るべきとは言えない島でこんな盗掘はするべきではない。
 第一、発掘2の発見4ではロクにお金もアイテムも掘り出せない。それを補うための強奪かもしれないが、ミトスならともかく、エルダでは強奪1ごときではほとんど保護を抜くことはできない(この時は保護3が抜かれたが)。 探索2にしてもこの数値ではメダルを掘り出すことは滅多にないだろう。 戦闘にしても半端であり、クラスは通常BかC、良くてA止まりだろう。 まとめると、発掘・発見・強奪・探索・戦闘のいずれにおいても収入のあてが少ないデッキといえる。
 盗掘は基本的にミトスで卒業するべきであり、カード資産が揃えば全てに手を出しても儲かるデッキが組めるなどとは思わない方が良い。
#逆に言えば、ミトスにいる限りではこのデッキは間違いデッキとは見なされない。改良の余地はあるが。

間違いその11:探索は位置を考えろ!
マーメイドフィッシャーマンフィッシャーマン
フィッシャーマンエスカルゴフィッシャーマン
フィッシャーマンフィッシャーマンフィッシャーマン
 これはロンカで実際に遭遇したデッキである。見てみると発掘16・探索19という特殊アイテムを狙ったデッキだということがすぐにわかる。 が、よく考えて欲しい。エスカルゴをつかっている関係上、分かると思うが、位置は陸上である。 フィッシャーマンは漁師、マーメイドは人魚であることを考えると、どう考えても陸上に適したカードとは考えられない。 実際、このデッキだとお金は能力値通り掘れるが(エスカルゴの積載ゴールドを上回っているので10しか掘れないが)、メダルなどはエスカルゴの探索2の分だけしか発動しない。 数値上では高い探索を持っていても、適材適所を無視すれば何の意味も無い。
 とりあえず、FAQの類を読んでしっかりと探索カードの適応位置を知るべきだ。

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