間違いその1:TGはWizじゃない! たまーに、こんなデッキを見かける。
また、やや変わったタイプとして右や左や下に戦力を集中させた「変形Wizデッキ」もたまに見るが、いずれにせよ意味がないことは確かである。 間違いその2:盗るのか掘るのか逃げるのかはっきりしろ!
なお、「掘りつつ盗る」というコンセプトの盗掘デッキは序盤は有効なのだが、ある程度のカード資産が貯まってきたら、おすすめしない。 あらゆる方面に手を出せる反面、あらゆる面において中途半端であり、強力な武装発掘や本格的な強奪にはあっさり負けてしまうからだ。 「負けるのが嫌いだから」ということか、発見・発掘・強奪を全て1にして残りを戦闘に回しているようなデッキも見かけるが、ここまで低くては意味がない。 目先の戦闘で失うものがなければ、個々の戦闘の勝敗には固執しないことだ。 間違いその3:物理防御は無敵ではない!
戦闘に勝つデッキを組む時に気をつけなければいけないことは、同系統のカード(この場合、物理攻撃をし、物理防御を持つカード)で固めてはいけないということだ。 そうしないと、1枚のカードに完封されてしまいかねないからだ。このデッキの場合、ペガサスやロマーリア国王などの飛行系や魔法系が相手の主力だった場合、物理防御の壁は無視されてしまう。 特にこのデッキの場合、相手に国王がいた場合、ダメージを確実に与えられるのは小太郎のみ、ファントムは同じSPで運勝負。 おまけにどっちも反撃で返り討ちに遭うし、他のカードに至っては全て先手で倒されてしまう。 物理防御はあって困らない能力だし、状況次第では必要な能力にもなるが、万能ではないのだ。 間違いその4:何を守るつもりだい?
このデッキの間違いは、「アイテムを入手する可能性が無いのに保護3が入っていること」だ。 どのカードを見ても単純な戦闘能力しか持たず、発掘はもちろん、強奪も入っていない。これではお金もアイテムも入手できるはずがない。 にも関わらずイエティが入っているのは無駄以外の何物でもない。発掘に切り替えるか、イエティのサイズを戦力に振り分けるかしないと笑い者にされること間違い無しだ。 間違いその5:裏をかいたつもりだろうけど…
また、辺についてもミノタウロスやビショップは良いが、デスナイトやバーバリアンはあまり良い選択とは言えない。 デスナイトはHPが2しかないため、辺に置かれたバイパーなどの補助戦力に倒されやすい傾向がある。 また、相手がフェアリーなどだと空振りを繰り返すだけで、足留めを食らってしまう。 バーバリアンの場合、地上全体にダメージが行く一方、1発が弱いので、角を倒されると1ターンにつき1体の主戦力となっている自分の側が不利になるのは目に見えている。 鋼デッキの主戦力は、高APで、できるだけ貫通などを持っていることを基本とした方がいいだろう。 間違いその6:強いカードならいいってもんじゃない
では、このデッキの間違いを見ていこう。僕が個人的に間違いだと思うのは、 1・デスナイトが辺にいる 2・ゲイルが辺にいる 3・ペガサスが辺にいる 4・ビショップが角にいる 5・バルキリーが角にいる この5点ははっきりいって良くない。 デスナイトは角向きのカードの多くを先手で沈める一方、辺に置かれた素早い補助戦力にやられやすく、フェアリーなどの場合は役に立たない。 角向きのカードの対策である以上、角に置くべきであり、APが高いからといって辺でも使えるわけではない(鋼デッキ対策ならともかくとして)。 次に、ゲイルが辺にいるのはあまりにも勿体ない。ゲイルは角でガシガシ使っていけるカードであり、出現率の高い角に置くべきだ。 HPは確かに低いが、それを補えるだけの能力は持っている。ついでに、このデッキはゲイルが辺にいる必要性が無いし。 ペガサスが辺にいるのは非常にまずい。ガンナー以外の投射カードは倒されやすいため、ぎっちり投射を詰め込むのでなければ普通は辺に置かれるし、戦力になり軽いグレムリンなども置かれることがある。 ペガサスの天敵は素早い飛行系と投射であり、どちらも置かれやすい辺に置くのは「倒してください」といっているようなものだ。 4と5の理由は同じで、どちらもHPがそれほど高くない上に防御能力が無く、SPも低いので先手で倒されやすい。 そのために手薄になりやすい辺に配置するのが基本である。攻撃力が高いことと角向きであることは別なのだ。 カードの能力をきっちり吟味してどこに使うのが適役か、自分で考えることは大事だ。まだ良く分かっていない時にこのようなデッキを組むのは仕方のないことだ。 しかし、戦闘ログを見てどこが弱かったのか、どうすれば強くなるかを考えれば自然とデッキの構築能力は上がっていくはず。 このような事は人に聞くのが悪いとは言わないが、完全に依存してはいけない。あくまでアドバイスレベルに押さえておくべきだ。 なお、当然のことだが中身を見ずに勝った負けたで一喜一憂していては一生上達しない。 間違いその7:掘るんじゃないの?
あと、最大の間違いが発掘にデストロイヤーを使用していることだ。 それしか海上ビークルが無いならともかく、真面目に考えてデストロイヤーを選ぶのなら、カードデータを見直した方がいい。 デストロイヤーは積載ゴールドはわずか10であり、アイテムも1つしか積めない、完全に戦闘向けビークルである。 相手がサーペントの純堀なら勝てるかもしれないが、それ以外ではまず勝ち目が無いこのデッキで、ビークルにデストロイヤーを使う意味は無い。 なお、もっとひどい例として、シーラカンスを使う例もあるが、それは論外である。アイテム目当てならいいが、それにノッカーや(特に)ドリルボーグを積んでいる時点で失格(^^;。 間違いその8:どうやって盗るんだい?
また、さらにこれの亜種として強奪カードがシーフやバンディットで戦力がそれだけか、それにモンクなどが足された程度の盗掘も稀に見られるが、これも引き分けになる場合がほとんどで、やっても儲からない。 海上ならアサシンを2枚程度投入することでサーペントの純掘程度なら勝てるかもしれないが、サイズ6も割いて強奪2を持たせるぐらいなら、それを発掘に回して掘った方がはるかに効率が良い。 間違いその9:攻撃属性を固めるな!
極端な話、このデッキは呪禁師が対角にいたらほとんどお手上げである(角に呪禁師を置く人なんぞいないだろうが、このデッキだけを考えるならそれでも勝てる)。 ウンディーネを使うなら、4辺がウンディーネでビークルがバリスタというとてつもない謎デッキでも確実に勝てる。 また、そうでなくてもデスナイトやケンタウロスがいたら全てのカードが一方的に倒されてしまう。 角にレオンやフレイを持ってきているあたり、ゲイル対策を兼ねているようだが、あまりにも魔法に頼りすぎである。 純戦デッキを組む場合は1つの属性に固まらず、物理・魔法・ブレスとバランス良く配置し、弱点を少なくするのが基本である。 このような勝てる相手を選んでしまうようなデッキでは戦闘ランカーになることはおぼつかない。 間違いその10:盗掘は初心者の証し!
盗掘はミトスにいるときはデッキの構築と発掘と強奪を同時に学ぶいい機会であるし、ミトスでは保護が薄いことが多いので強奪1でもそれなりに盗れることもあり、お勧めされることが多いし、クィーンアントが無い時は実際に僕もお勧めしている。 しかし、エルダのようなある程度のカード資産が集まらなければあまり来るべきとは言えない島でこんな盗掘はするべきではない。 第一、発掘2の発見4ではロクにお金もアイテムも掘り出せない。それを補うための強奪かもしれないが、ミトスならともかく、エルダでは強奪1ごときではほとんど保護を抜くことはできない(この時は保護3が抜かれたが)。 探索2にしてもこの数値ではメダルを掘り出すことは滅多にないだろう。 戦闘にしても半端であり、クラスは通常BかC、良くてA止まりだろう。 まとめると、発掘・発見・強奪・探索・戦闘のいずれにおいても収入のあてが少ないデッキといえる。 盗掘は基本的にミトスで卒業するべきであり、カード資産が揃えば全てに手を出しても儲かるデッキが組めるなどとは思わない方が良い。 #逆に言えば、ミトスにいる限りではこのデッキは間違いデッキとは見なされない。改良の余地はあるが。 間違いその11:探索は位置を考えろ!
とりあえず、FAQの類を読んでしっかりと探索カードの適応位置を知るべきだ。 |