Q1.最強のカードは何? A1.「最強」などというものは存在しない カードには必ず得手不得手が存在する。どんな相手にでも通じるお手軽な最強カードなどというものは存在しない。 極めて強力なカードといえる暗黒剣士ゲイルもワイバーンの前では一方的にやられてしまうし、ワイバーンはロマーリア国王にはかなわない。そして、ロマーリア国王はデスナイトやアサシンの前にはなす術もない。 しかし、デスナイトやアサシンは暗黒剣士ゲイルの前では赤子の手をひねるぐらい簡単に首をひねられてしまう(爆)。 「多くの敵に通じるカード」は確かに存在するが、「何にでも通じる万能カード」などというものは存在しない。 Q2.お金を稼ぐにはどうしたらいい? A2.あればクィーンアントで掘る。無ければズィーガーで掘るべし お金の稼ぎ方はいろいろあるが、強奪は相手がお金やアイテムを持ってなければ成り立たないし、戦闘ランクでお金を稼ぐには十分な経験とカード資産が必要となる。 よって、もっとも堅実な稼ぎ方は掘ることだろう。 クィーンアントを持っていればこれを主軸にして発掘値を16まで上げ、3ターンで行ける堀場まで行って2回掘って帰ってくるという方法がもっとも堅実にお金を稼げる。 目先の戦闘には負けるが、平均して400G/日とお金が急速に貯まるため、カード資産を一気に揃えることができる。 そのため、最終的な勝利へのルートとしては最短といえるだろう。 しかし、クィーンアントは☆3のビークルカードなので、持っていない人も決して少なくないはず。 次点としてはスチームドーザーなのだが、これは☆4のレアカードなので、クィーンアントを持っていなければ持っていない可能性が高い。 よって、誰でも初めから持っているズィーガーを推奨したい。 積めるゴールドは20だが、運が良ければアイテムを2個積めるし、サイズも大きいのであまったサイズをアイテム保護に回すこともできる。 また、HPも25あるため、赤アントマンやオーク発掘隊を大量に積んだデッキにまぐれ負けすることが少ない。 武装発掘にするのにも比較的向いている。 なお、当然のことだが、ズィーガーの場合は20Gまでしか積めないので、発掘値は10でいい。残りは発見や保護に回してアイテムを持ち帰る確率を上げよう。 Q3.もっとも使えるビークルは? A3.用途によって変わるので一概には言えない 基本的に戦闘に向いたビークルは積めるお金やアイテムの限界・HPが低く、発掘に向いたビークルは最大サイズが小さく設定されている。 よって、極端に戦闘を追求するならカタパルトやバリスタ、発掘ならクィーンアントなのだが、用途によってはディグやズィーガーの方が使えることもあり、一概に「これが使えるビークル」というのは無い。 基本的にディグやズィーガーは何にでも使える万能ビークルだが、特定の用途に特化した使い方にまでは対応できないこともある。 なお、「ズィーガーより使えるビークルは?」という質問を良く見かけるが、ズィーガーも十分に使えるビークルである。 サイズが20あり、HPも25あり、お金もアイテムも並に積めるので、間違っても「最初から持っている弱ビークル」などというものではない。 なお、海のビークルではアーケロンとサーペントが良く使われるが、使い方ではデストロイヤーもいけるし、他のビークルも使える。 アーケロンとサーペントの比較に関してもサーペントはサイズが26ある反面、HPが非常に少ないので、どちらが優れているという判断は下せない。 なお、余談だが、ゲノムの世界で使われる乗り物の名称はビークルであり、ビーグルではない。間違えないように。 Q4.始まりの島を出る目安は? A4.ある程度カード資産がたまってからの方が良い 極端な話、羅針盤さえあれば、ミトスを出ることは可能である。しかし、ろくにカード資産も無いうちにミトスを出るのはおすすめしない。 というのも、他の島には高く売れたり、頼りになるカードを召喚できるアイテムが眠っている反面、ある程度以上のカード資産を持っているベテランプレイヤーがひしめいているからだ。 ミトスを出るための1つの目安としては、イエティを2体ほど召喚してからというものがある。 イエティを召喚するためのアイテムの1つ、永久氷石はミトスでは海上でしか掘れず、出現率も低め、おまけに強奪屋がうろついていることが多いので、無事に持ち帰れるかというのも1つの問題となる。 それらを全てクリアできるころには、ある程度の実力がついているという証拠でもあるのだが、発掘をあまりしない人なら別にイエティを2体召喚していなくても構わないと個人的には思っている。 実際、僕はイエティを1体も召喚していないうちにミトスから出ていった。 イエティに関してはあまり固執せずに、あくまで1つの目安と捕えたほうがいいだろう。 Q5.どんなデッキが強いの? A5.これが、というものは無い。その場の状況に合わせて自分で考えるべし これも本当によくある質問だが、どんなデッキにも通用する最強デッキなどというものは存在しない。 一般に、トーナメントなどではペガサスとガンナーで固めた「ぺガンナーデッキ」や時空魔導師で相手のデッキの回転を止め、カタパルトでキャラを排除して、空きっぱなしになった部分から一気にたたみかける「時空カタパ」などが強いことがある。 しかし、これは俗に言う「尖ったデッキ」であり、対策されると非常に脆いというのが正直なところだ。 やはり、周りのデッキの組み方を見て、それらの多くのデッキに対抗できるよう、よく考えてデッキを組むべきである。 Aのところに「自分で考えるべし」と付けたのは、このようなゲームの場合、人に聞いてもある程度は強くなれるが、いつまでも人に聞いているとそれ以上のレベルに上がれなくなるからだ。 自分なりのノウハウを身につけ、考えて戦うことは思考力を身につけ、ゲノムの世界だけでなく、他のカードゲームなどの実力を上げることにもつながる。 Q6.***(カードの能力名)って何? A6.説明をよく読みなさい 裏酒場などにいると、「Dマウントって何ですか?」とか「ファイアボールって何ですか?」という質問をする人を結構見かける。 これら特殊な名前がついていても、攻撃範囲などの下の説明文にはちゃんと能力名の詳細が書かれており、特殊な名前だからといって隠された能力などがあるわけではない。 では、どうして特殊な名前なのかというと、特殊な名前がついている場合、大抵において2つ以上の特殊能力を持つカードだからである。 例えばDマウントやドラゴンキラーは対空とブレス防御を合わせ持った能力だし、霧の幻影は物理防御と魔法防御を合わせ持った能力である。 稀にワイバーンのファイアボールのように、1つしか特殊な能力を持っていないにも関らず特殊な名前がついていることもあるが、それはご愛敬というところだろう。 何となく強そうに見えるし(笑)。 Q7.探索能力の「?ポイント」ってどこ? A7.一般的には埋蔵ポイントを指す。特殊イベントの場合は不定と思われる。 メダルを掘るのに必要な探索能力だが、これに書かれた「?ポイント」の位置はどこなのかという質問もたまに見かける。 メダルは特殊なイベントがない限り、銅メダルしか掘れず、銅メダルの埋蔵ポイントはどうやら全ての埋蔵ポイントが対象になっているようだ。 メダルラッシュなどの特殊なイベントが発生している場合、銀メダルが掘れるようになるが、これのポイントははっきりしない。 ただ、メダルを掘るのはメダルラッシュの時にまとめて掘った方が都合が良く、通常時に掘る必要はあまりない。 特にミトスではメダルそのものが埋蔵されていないので、蟲使いなどは入れるだけ無駄である。 発掘値を上げるカードがそれしか無いならともかく、ミトスで蟲使いはあまりお勧めできない。 ハンターは戦力になるが、エルフ探索隊なども戦力として頼りになるとは言い難いので、お勧めできない。 Q8.カードは1枚買いと10枚買いのどっちがいい? A8.カード資産が少ないうちは1枚買い。増えてきたら10枚買いがいい。 カードの買い方には1枚買いと10枚買いの2種類があるが、どちらもメリットは存在する。 1枚買いは50Gという比較的安価な値段で買えるため、序盤のお金の貯めにくい時期でもそれなりに買いやすい。 また、どんなカードが出るかはランダムなので、運が良ければレアカードが何枚も出てくることもある。 その反面、どれだけ買ってもなかなかレアが出なかったり、同じカードばかり続けて出てしまうことも少なくない。 10枚買いは500Gというさっとは出しにくい金額のため、臨時の収入でもなければ少なくとも2日ぐらいはお金を貯めなければ手を出せない。 しかし、買えば必ずレアカードが1枚入っているため、500Gというそれなりの支出で強力なカードが手に入る可能性が十分にある。 また、10枚買いの10枚に同じカードが2枚以上含まれていることは絶対に無いため、8枚持っているカードが増えてきたら「FULL」の確率を下げることができる(1枚買いで同じカードを連続で引くことは決して珍しくない)。 だが、レアが必ず1枚含まれている反面、2枚以上含まれていることは無いため、運次第では1枚買い10回の方がレアカードが出る可能性がある。 また、レアが既に持っているレアビークルだったりすると洒落にならない。 質問の回答の内容に戻すが、序盤に1枚買いを勧める理由としては、レアカードにはスチームドーザー以外に発掘系のカードが無いからだ。 最初から持っているカード+最初に買った10枚で十分な戦闘や強奪をこなすのはかなり無理がある。 よって、序盤は発掘に専念するのが一番効率の良い稼ぎ方なのだが、レアカードに発掘系のカードはほとんど存在しないため、場合によっては1枚買い10回の方が得をする可能性もあるのだ。 また、序盤では500Gを貯めるのには時間がかかり、効率良くカード資産を充実させるには1枚買いの方が良いのだ。 特に序盤はほとんどNEWカードばかりだろうから。 では、カード資産が増えてきたら10枚買いを勧めるのは何故か。それはレアカードを確実に入手するためだ。 ある程度カード資産が増えてくると☆1や☆2のカードの数が増えてきて、特に☆4のカードとの枚数差のバランスが崩れているはずだ。 10枚買いをしたところで均等になるわけではないが、9枚の☆3以下カードに加えて1枚のレアカードが確実に入手できるのだから、悪い話ではない。 もっとも、1枚買いでレアカードが出る確率には個人差があるようで、高い人だと15%近い確率で出ることもあるが、低い人だと7%程度という人もいる。 運がいい人なら別に1枚買いでもいいのだが、30枚や40枚買ってもレアが出ないという場合もあり、確実性において10枚買いを勧める。 なお、☆4でも使えないカードだったり、既に持っているレアビークルが出る可能性は否定できないが、それはどうしようもないので諦めてほしい(^^;。 Q9.探索カードは探索値があれば何でもいいの? A9.カードにはそれぞれに対応している位置がある。 探索カードには蟲使いとフィッシャーマンのように、見た目同じ能力のカードが存在する。 ただ、どちらでもいいのかというとそういうわけではない。それぞれ探索可能な地形が違うからだ。 フィッシャーマンは海上でしか探索を行えず、蟲使いは地上でしか探索を行えない。 両用のカードがあるかもしれないが、現在のところ、確実なことは分かっていない。 なお、初心者とみられるデッキで、陸上なのにフィッシャーマンやフロッグマンを使っているのを比較的よく見かけるが、何の意味も無いので、他の発掘カードに差し替えることをお勧めする。 また、ミトスではメダルなどが埋蔵されていないので、ミトスにいる限りでは探索カードは必要ない。 参考までにそれぞれの対応地形を表記する。両用の可能性があるものについても、確実な情報が無いため、確認できている範囲だけにとどめる。
Q10.保護と回避はどちらが有効? A10.例外もあるが、基本的には保護を重視すべき。 フェアリーやイエティに代表されるアイテム保護、ピクシーや隠れニンジャに代表される戦闘回避、どちらを優先すべきかといえば、アイテム保護を強く推したい。 アイテム保護はいざ戦闘に入ってからの防御に入り、戦闘回避は戦闘そのものを回避しようとする。確かに戦闘にならなければアイテムはもちろん、お金も強奪されることは無い。 しかし、この2つには発動率に大きな差が存在する。アイテム保護と強奪値が同じ場合、大体7割近い確率で守ってくれる。 それに対して戦闘回避は1当たりの回避率はわずか8〜10%程度であるとされている。しかし、戦闘回避は失敗すればもはや何も守るものは無い。 つまり、戦闘回避は博打の要素が強い。保護は1でもあれば中強奪までならそれなりに守ってくれる確率が存在するが、回避1ではロクに守ることはできないだろう。 このことから、汎用性においてアイテム保護を重視することを勧めたい。ただし、例外として強奪されないアイテムを掘る場合、つまり、メダルや地図を掘りに行く場合、絶対に強奪されることは無いので保護は必要ない。 発掘能力も有するカードを連れていくなら、ゴールドの強奪を回避するために戦闘回避を入れておいたほうが良い。 (個人的には回避能力を持ちつつ、探索能力も持つ隠れニンジャを勧める(陸上に限るが)) Q11.オーブはどうやって見つけるの? A11.オーブも発見で見つけられる。 意外と勘違いされるのだが、オーブも発見しにくく、売れないだけで普通のアイテムである。 そのため、発見値があれば発見する可能性がある。ただ、本格的にオーブを探したいのであれば、効率の面から考えて、発見値を高めた方がいいだろう。 ただ、オーブの掘り場は大抵、そのオーブ目当てに行く人が多いので、発掘は勿論のこと、強奪も多い。 場合によってはその強奪を狙った純戦もいるのだが、その比率は掘り場によって大きく異なる。 状況をよく見て発見値と保護値の兼ね合いを考えないと、奪われてばかりで一向に保管できなかったり、なかなか掘り出せないことがあるので注意。 Q12.ビークルはどうやって手に入れるの? A12.ビークルも普通のカードだからショップで買える。 ビークルもキャラクターも同じカードである。つまり、カードを買えばビークルを引く可能性もある。 ショップで手に入るビークルであれば、別に特別なことをする必要はなく、ただショップでカードを買っていればいずれ出てくるのである。 Q13.海上ビークルで陸は移動できないの? A13.できない。 ビークルにはそれぞれ移動可能な位置があり、陸上ビークルは陸上のみ、海上ビークルは海上しか移動することができない。 無理に行こうとすると「移動できなかった」となり、その場から動かずに1ステップを浪費してしまう。 これに気づかずに放っておくと長い間その場に留まることになり、その間にできたはずの行動が一切行われないので注意しよう。 なお、空中ビークルは地上・海上を問わずに移動できる。ガスタールでしばらくアクセスできず、島から隣の島へ渡りたいという場合は空中ビークルで一気に飛んでしまうのがいい。 Q14.ドラゴンって何? A14.現在手に入るのは全てビークルの一種で召喚カードである。 なお、ここでいうドラゴンにワイバーンやドラゴニュートは含めていない(笑)。 さて、このドラゴンだが、召喚カードであり、しかも非常に召喚するのは難しいカードである。 全てのドラゴンに共通することは竜のオーブとドラゴンパピーが必要なことであり、ドラゴンパピーは貪欲の金メダルとの交換以外に入手方法が無い。 竜のオーブにしても定期イベントの魔女シャルネールから強奪するしか無いが、強奪成功率はかなり低い。 そのため、オーブにしても基本的にはメダルとの交換が多くなるだろう。極稀にオークションに出てくることもあるが、金額的に考えれば現実的では無い。 ちなみに必要な金メダルの枚数は竜のオーブが4枚、ドラゴンパピーが2枚である。つまり、最低6枚の金メダルが必要となる。 その他にもオーブ並みに掘りにくいアイテムが複数必要になるが、やはり金メダルを集めるのが一番大変だろう。 なお、ドラゴンのキャラクターカードや海上ビークルは現在のところ存在しない。将来的に入手可能になる可能性は十分にあるが。 Q15.イベントデッキを倒すとどうなるの? A15.大抵はイベントカードなどが入手できる。 イベントデッキは原則として毎月変わるデッキである。 そのイベントデッキを倒したところで戦闘ポイントは増えないし(負けても減らないが)、直接ゴールドやアイテムが手に入るわけでも無い。 が、倒した時点でそのイベントカードがカードリストに追加されるようになっている。 イベントカードは通常プレイヤーが手に入れることはできないカードのことであり、普通に使えるカードがリストに加わることはない。 また、そのイベントカードも観賞用としての用途だけであり、デッキに入れて使用することはできない。 と、いうわけで直接的な得は通常無いので、イベントを無視する人も結構多い。 が、例外としてはそのイベントデッキがアイテムを持っている場合だ。イベントデッキがゴールドを持っているという話は聞いたことが無いが、アイテムを持ったイベントデッキはそれなりに例がある。 大抵の場合、貴重なアイテムであり、そのイベントデッキからは奪えるが他のデッキからは奪われないというアイテムばかりである(数少ない例外としては骨付き肉・マンモス肉が挙げられる)。 アルビノテイマーなどの僅かな例外を除けば保護を持っていることも無いので強奪1でもあれば奪うことができる。 しかし、それらのデッキは大概、恐ろしく強い。十分な実力とカード資産を用意してそのようなデッキが現われた時に備えよう。 なお、ミトスの常駐イベントである鉄鬼党とフェアリー宅配便はどちらもイベントカードを使用していない上に奪えるアイテムも安いアイテムである。 |